<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:googleplay="http://www.google.com/schemas/play-podcasts/1.0"><channel><title><![CDATA[Scenarios]]></title><description><![CDATA[Recensisco lo storytelling nei videogiochi e consiglio libri di narrative design.
A cura di Matteo Caniglia.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com</link><image><url>https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,w_256,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png</url><title>Scenarios</title><link>https://www.matteocaniglia.com</link></image><generator>Substack</generator><lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 08:23:54 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.matteocaniglia.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[Matteo Caniglia]]></copyright><language><![CDATA[it]]></language><webMaster><![CDATA[matteocaniglia@substack.com]]></webMaster><itunes:owner><itunes:email><![CDATA[matteocaniglia@substack.com]]></itunes:email><itunes:name><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></itunes:name></itunes:owner><itunes:author><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></itunes:author><googleplay:owner><![CDATA[matteocaniglia@substack.com]]></googleplay:owner><googleplay:email><![CDATA[matteocaniglia@substack.com]]></googleplay:email><googleplay:author><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></googleplay:author><itunes:block><![CDATA[Yes]]></itunes:block><item><title><![CDATA[Raccontare in tre atti #1 | Dal teatro al videogioco]]></title><description><![CDATA[Aristotele, Spielberg e le palline per far rinascere Ba(ll)bilonia]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/raccontare-in-tre-atti-1-dal-teatro</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/raccontare-in-tre-atti-1-dal-teatro</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:20:45 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bzPd!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1f7f6f4e-77eb-4484-8720-ccbe07227906_3343x2507.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="pullquote"><p>Se qualcuno riesce a descrivermi l&#8217;idea in venticinque parole o meno, probabilmente far&#224; un buon film.</p><p>Steven Spielberg</p></div><p>Se conoscete questa citazione, &#232; pi&#249; che possibile che siate <strong>sceneggiatori</strong> o, pi&#249; in generale, autori di un qualsiasi media che contenga o utilizzi le storie. Saprete quindi che queste brevi descrizioni sono chiamate &#8220;<strong>pitch</strong>&#8221; o, un po&#8217; pi&#249; impropriamente, &#8220;<strong>sinossi</strong>&#8221;. Ebbene, tenete a mente questo punto, ci torneremo tra poco.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bzPd!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1f7f6f4e-77eb-4484-8720-ccbe07227906_3343x2507.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bzPd!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1f7f6f4e-77eb-4484-8720-ccbe07227906_3343x2507.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bzPd!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1f7f6f4e-77eb-4484-8720-ccbe07227906_3343x2507.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Rosalinda, Brockett e Boo. Senza una ragione.</figcaption></figure></div><h2>La storia &#8220;classica&#8221; nasce a teatro</h2><p>Come per la medicina, l&#8217;astronomia, la zoologia, l&#8217;urbanistica e decine di altre discipline, <strong>l&#8217;Occidente greco-romano ha dettato forma e contenuti</strong> che oggi definiamo lo standard. Non si tratta solo di arti e scienze, ma di filosofia, quindi del modo stesso in cui pensiamo. Quando parliamo della &#8220;<em><strong>Western Theory of Storytelling&#8221;</strong></em>, solitamente, ci riferiamo al modo di costruire una storia <em>drammatica </em>(dal greco antico, &#948;&#961;&#8118;&#956;&#945; -&#945;&#964;&#959;&#962;, propr. &#171;azione&#187;, der. di &#948;&#961;&#940;&#969; &#171;<strong>agire</strong>&#187;), vale a dire fondata sul conflitto e sul rapporto causa-effetto, che &#232; considerata tradizionalmente come il metodo &#8220;occidentale&#8221;. </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ea268c0b-90bb-4f82-91d4-b39ee6096d9a&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Bentornati su Narreview, la serie ad altissimo rischio spoiler di Scenarios! Questa &#232; una recensione che prende in esame lo storytelling di un videogioco divisa in votazioni per ogni elemento. Eccovi una legenda dei punti valutati e i numeri precedenti:&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;As Dusk Falls | Recensione Narreview #03&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-02-03T09:01:09.401Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/p/as-dusk-falls-non-una-serie-non-un&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:184202119,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:7,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Da Eschilo a Euripide, molte delle tragedie che ci sono pervenute seguono una struttura simile a quella teorizzata nella <em><strong>Poetica</strong></em><strong> di Aristotele</strong>: si parte da un <em><strong>prologo</strong></em>,<em> </em>che ci ragguaglia sull&#8217;antefatto e setta le forze in gioco della storia che andremo a sentire, e si finisce con un <em><strong>esodo</strong></em>, con l&#8217;uscita di scena del coro e degli attori. Ci&#242; che accade in mezzo sono eventi e azioni concatenate chiamate <em><strong>episodi</strong></em>, un po&#8217; il prototipo della &#8220;scena&#8221;.<em> </em>Siamo agli albori della teoria del dramma, cio&#232;, appunto, della storia.</p><h3>Apertura, svolgimento, chiusura</h3><p>La storia drammatica ha altri mille nomi: <strong>&#8220;aristotelica&#8221;, &#8220;classica&#8221;, &#8220;strutturata&#8221;, &#8220;A-B-C&#8221; (&#8220;partendo da A succede B e l&#8217;esito &#232; C&#8221;)</strong>, impropriamente anche &#8220;chiusa&#8221; e via discorrendo, e non ha neanche troppo a che vedere con la divisione in atti. S&#236;, riconosciamo universalmente la struttura a tre atti come la pi&#249; organica o appagante - si dice che imiti la vita stessa, quindi ritrovarla provoca piacere e sensazione di equilibrio - infatti anche quella a quattro atti, propria di un teatro borghese del 19&#186; secolo, o quella a cinque atti, amatissima nel periodo elisabettiano, sotto sotto barano tutte: seguono comunque i principi del <em><strong>triangolo</strong></em><strong> apertura-svolgimento-chiusura</strong>. Lo stesso atto unico, in fin dei conti, &#232; solo un modo per indicare al lettore/spettatore che assister&#224; a un&#8217;opera probabilmente corta, probabilmente con pochi personaggi, ma che comunque potr&#224; seguire la regola aurea della storia classica. Ma che in genere una buona storia sia &#8220;<strong>una serie di eventi che porti a una </strong><em><strong>catarsi </strong></em><strong>(altro termine aristotelico, che oggi chiamiamo </strong><em><strong>climax</strong></em><strong>)</strong>, oggi sembra quasi scontato.</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Se ti piace questo contenuto, sappi che ne ho pubblicati molti altri (e tanti altri ne arriveranno). Iscriviti!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>Dalla scena allo schermo</h2><p>Il cinema ha sintetizzato le norme drammatiche del buon teatro e ha raffinato il racconto mediante le immagini: quando viene &#8220;mostrato&#8221; qualcosa, improvvisamente, molto di ci&#242; che si ritiene necessario non serve pi&#249;. Ed &#232; cos&#236; che, ci&#242; che un tempo doveva essere <strong>espresso con una scena dialogata di manciate di minuti</strong>, sullo schermo poteva essere<strong> riassunto in pochi secondi</strong>. Il cinema pu&#242; essere racconto concentrato.</p><p><strong>Nel videogioco, per&#242;, entr&#224; in gioco un fattore inedito: l&#8217;interazione.</strong> Dove c&#8217;&#232; quest&#8217;ultima, quindi, si parla non pi&#249; solo del &#8220;tempo dell&#8217;eroe&#8221;, cio&#232; quello che il nostro protagonista <em>trascorre</em> nella storia, ma anche quello del giocatore. C&#8217;&#232; un che di performativo: bench&#232; il giocatore non abbia un pubblico verso cui veicolare una narrazione (escludiamo streamer &amp; co.), &#232; indubbio che sia attore attivo nella finzione e che ne abbia un controllo arbitrario e incontrastato, seppur parziale. Il giocatore ha il potere di mandare avanti il racconto, di fermarlo o di ampliarlo, in genere nei limiti proposti dallo sviluppatore. Come fargli seguire, quindi, la struttura in tre atti? E soprattutto: <strong>ha ancora senso parlarne quando il </strong><em><strong>tempo</strong></em><strong> del racconto non &#232; pi&#249; stabilito dal creatore?</strong> Volendo essere didascalici: il regista di un film ha il potere di far combaciare 1:1 la durata del racconto con la durata della sua fruizione finale. Lo stesso potere, lo sviluppatore, non ce l&#8217;ha affatto (n&#232; pu&#242; o vuole averlo).</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ba58da1e-ba12-48f1-929b-25b6a6af7a31&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Bentornati! Prima di procedere: avete letto il primo episodio di Narreview su Kingdom Come Deliverance II? Volevo inserire Blue Prince nel secondo episodio, ma ci&#242; che ho scoperto mi ha fatto comprendere che non era il format giusto. Quindi niente Narraview #02&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Blue Prince: la casa che parla&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-12-16T16:20:34.855Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/p/blue-prince-la-casa-che-parla&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:179860706,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:9,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h3>Il gameplay e la storia</h3><p>&#200; grazie al gameplay che un racconto puro, perfettamente fondato sul principio causale - che, lo ricordiamo, &#232; il pilastro fondamentale del racconto occidentale - non &#232; possibile. E questo vale sia per un <em><strong>The Last of Us</strong></em>, fortemente orientato verso &#8220;narrazione del designer&#8221; (poco spazio alla narrazione emergente del giocatore, poca improvvisazione, forte accento sulla trama &#8220;da seguire&#8221;) che, naturalmente, per un <em><strong>League of Legends</strong></em>, che al contrario sposta tutto o quasi sulla &#8220;narrazione del giocatore&#8221;, cio&#232; con molto margine per un gameplay emergente e una storia mai vincolante e mai preponderante sul mondo. <strong>Sulla differenza nella narrazione designer/giocatore ci torneremo presto</strong>, c&#8217;&#232; un libro che ne parla molto chiaramente e che porter&#242; sul blog.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Emn6!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F193247bf-80ae-4d0c-bbd4-4a987944101e_2160x1352.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Emn6!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F193247bf-80ae-4d0c-bbd4-4a987944101e_2160x1352.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Emn6!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F193247bf-80ae-4d0c-bbd4-4a987944101e_2160x1352.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Emn6!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F193247bf-80ae-4d0c-bbd4-4a987944101e_2160x1352.png 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Che piaccia o no, questa scena rappresenta la catarsi di The Last of Us: Parte II (Naughy Dog / Sony, 2020).</figcaption></figure></div><h3>Grandi storie in poche parole</h3><p>Tornando alla citazione di Spielberg, teniamo a mente una cosa: non sempre &#232; facile dare un&#8217;idea della propria opera in poche parole, ma <strong>&#232; un esercizio straordinariamente utile provare a farlo con qualsiasi storia conosciamo</strong>. Proviamo a farlo con i film dello stesso regista:</p><ul><li><p>Un miliardario apre un zoo preistorico e invita un gruppo di esperti a testarlo, ma i dinosauri si ribellano. Riusciranno a scappare? <em>Jurassic Park</em></p></li><li><p>Un piccolo alieno &#232; stato dimenticato sulla Terra e un bambino lo aiuter&#224; a sfuggire ai servizi segreti e a tornare a casa. <em>E.T. - L&#8217;extraterrestre</em></p></li><li><p>Un avventuriero deve recuperare un artefatto per salvare un villaggio da una maledizione, ma esso &#232; nascosto in un tempio di fanatici religiosi. <em>Indiana Jones e il tempio maledetto</em></p></li><li><p>Un imprenditore tedesco si impone di salvare quanti pi&#249; ebrei possibile dagli orrori dell&#8217;Olocausto, sfidando con astuzia il regime nazista. <em>Schindler&#8217;s List</em></p></li></ul><p>Ora proviamo con dei <strong>videogiochi con una componente narrativa</strong>:</p><ul><li><p>Bowser ha rapito Peach e stavolta intende sposarla: Mario dovr&#224; recuperare ogni dono nuziale e impedire il loro matrimonio &#8220;lunare&#8221;. <em>Super Mario Odyssey</em></p></li><li><p>Dopo l&#8217;esecuzione di Joel, Ellie affronter&#224; un viaggio di vendetta che la porter&#224; a Seattle, dove si scontrer&#224; con pericolosi infetti e un esercito addestrato. <em>The Last of Us: Parte II</em></p></li></ul><p>Ovviamente, trattando titoli di saghe gi&#224; conosciute &#232; pi&#249; semplice, perch&#233; il nostro pubblico conosce gi&#224; chi siano Joel o Bowser e non serve descriverne troppo l&#8217;essenza. Proviamo a farlo con un gioco &#8220;esordiente&#8221;, di cui non vi sveler&#242; ancora il titolo:</p><ul><li><p><strong>&#8220;Ballbilonia&#8221; &#232; caduta: un gruppo di avventurieri dovr&#224; discendere nel grande abisso, sconfiggere i suoi mostri a colpi di palline e ricostruire la civilt&#224;.</strong></p></li></ul><p>Queste mini-trame o <em>pitch</em> hanno tutti un fattore determinante in comune: <strong>descrivono perfettamente la struttura in tre atti</strong>. Presentano un&#8217;idea di stato di equilibrio iniziale, lo &#8220;scossone&#8221; che dar&#224; inizio al II atto e stuzzicano la curiosit&#224; sull&#8217;esito finale, positivo o negativo che sia. In altre parole: sono l&#8217;essenza della trama dell&#8217;opera e questo pu&#242; essere svincolato dal medium.</p><h3>I tre atti in ogni videogioco</h3><p>Se avete letto <strong><a href="https://www.matteocaniglia.com/p/it-takes-two-il-goty">questo articolo</a></strong>, saprete che un buon <em>pitch</em> videoludico presenta gi&#224; un&#8217;idea di gameplay. &#200; difficile che un publisher si faccia andare bene la sinossi &#8220;nuda e cruda&#8221; senza sapere <strong>se si tratter&#224; di un JRPG o un action open world</strong>. Ma anche un nostro amico che ci chiede consigli su cosa giocarsi questo mese. Ci&#242; non toglie che una qualsiasi storia possa essere il seme di un videogioco. E che qualsiasi videogioco possa seguire la struttura in tre atti <em>nonostante</em> il gameplay, perch&#233; l&#8217;idea di conflitto alla base del racconto c&#8217;&#232;, permane, e non pu&#242; essere elusa se si vuole &#8220;battere&#8221; il videogioco, <strong>affrontando in pieno quella che &#232; la struttura predefinita studiata dagli sviluppatori</strong>. </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ff55001c-1c2c-408d-814c-62a892149f45&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&#8220;I videogiochi, da sfogliare&#8221;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;PIXEL.01 (Edizioni ITOMI.studio)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-02-17T16:01:27.430Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/p/pixel01-edizioni-itomistudio&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:185082319,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:9,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Non importa, quindi, se il nostro videogioco abbia un tutorial lughissimo e poi lasci allo sbaraglio in un mondo apparentemente senza trama: <strong>&#232; tutto frutto di Aristotele</strong>, sempre e comunque. Ogni sfida, ogni quest secondaria, ogni missione generata proceduralmente segue <strong>la triade inizio-svolgimento-fine</strong>, finch&#233; la fine sia una ricompensa o, al contrario, una sconfitta da cui ripartire. <strong>Forti di questa consapevolezza, quindi, siamo pronti per il secondo episodio.</strong></p><p><em>Il titolo del videogioco dell&#8217;ultimo pitch &#232; </em>Ball X Pit<em> e ne parleremo nel prossimo episodio di questa miniserie &#8220;<strong>Raccontare in tre atti&#8221;</strong>. Perch&#233; non prender&#242; in esame </em>Red Dead Redemption II <em>o</em> Mass Effect 3<em>? Lo scoprirete presto.</em></p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Iscriviti e non perderti il secondo episodio di questa miniserie.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[INDIKA | Recensione Narreview #04]]></title><description><![CDATA[Un assurdo racconto sulla fede religiosa (e su come annichilirti).]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/indika-recensione-narreview-04</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/indika-recensione-narreview-04</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:00:53 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!zeUQ!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg" width="1200" height="628.1150159744409" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/04d1c8cb-354d-40cf-b795-a47b49aed93d_3756x1966.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:1966,&quot;width&quot;:3756,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:636708,&quot;alt&quot;:&quot;INDIKA. 11 Bit Studios, 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">INDIKA. 11 Bit Studios, 2024</figcaption></figure></div><p><em>Bentornati su <strong>Narreview</strong>, la serie ad altissimo rischio spoiler di Scenarios! Questa &#232; una recensione che prende in esame lo storytelling di un videogioco divisa in votazioni per ogni elemento. Eccovi una <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa">legenda</a></strong> dei punti valutati e i numeri precedenti:</em></p><ul><li><p><em><strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra">Kingdom Come Deliverance II | Narreview #01</a></strong></em></p></li><li><p><em><strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/hyrule-warriors-lera-dellesilio-e">Hyrule Warriors: L&#8217;era dell&#8217;esilio | Narreview #02</a></strong></em></p></li><li><p><em><strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/as-dusk-falls-non-una-serie-non-un">As Dusk Falls | Narreview #03</a></strong></em></p></li></ul><p>Sviluppato da <strong>Odd Meter</strong> e pubblicato da <strong>11 Bit Studios</strong>, <em>INDIKA</em> &#232; un dessert a sorpresa, il fuori men&#249; che il proprietario tira fuori al momento giusto e che ti resta impresso. Non conoscevo lo sviluppatore, ma ora lo terr&#242; d&#8217;occhio. Parliamone subito.</p><h2>Soggetto</h2><p>Siamo Indika, una <strong>suora di clausura nella Russia di fine Ottocento</strong>. Per le nostre arcigne sorelle siamo l&#8217;ultima ruota del carro e, con la scusa di farci consegnare una lettera al vicino monastero, ci allontanano dal convento. Il nostro &#232; un viaggio sgangherato, stralunato e segnato da una crisi spirituale via via pi&#249; ingombrante, in una Russia tardo-zarista deforme che ricorda le atmosfere del cinema fantastico-assurdo della <strong><a href="https://www.youtube.com/@Mosfilm_eng">Mosfilm</a></strong> (pellicole come <em><strong>Citt&#224; Zero</strong></em> o <em><strong>Kin-Dza-Dza!</strong></em>, per citarne alcune).</p><p><strong>Un&#8217;avventura in III persona</strong> in equilibrio tra le incidenze dello storytelling ambientale e la personale missione della protagonista, che incuriosisce, inquieta e diverte con un gameplay eterogeneo ma sensato. A volte &#232; tutto ci&#242; che cerco.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><h2>Protagonista</h2><p><strong>Indika &#232; simpatica.</strong> Riesce a incarnare sia la vittima che l&#8217;avventuriera, la devota e la filosofa. <em>Viviamo</em> la sua avventura perch&#233; lei per prima ci ricorda quanto ogni deviazione sia profondamente <strong>sacrilega e trasgressiva</strong>, e perci&#242; desideriamo che riesca nell&#8217;impresa, qualsiasi essa sia. </p><p>La sua forza &#232; contagiosa e le sue parole le ascolteremo sempre con sincero interesse, desiderando con crescente preoccupazione che Dio (o il Diavolo) la premi per ci&#242; che &#232; e ci&#242; che rappresenta: una ragazza come tante altre che affronta un viaggio esistenziale.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Non farti <em>pregare</em>. Entra nella newsletter per altri articoli!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>Altri personaggi</h2><p>&#200; un &#8220;film&#8221; di sole comparse, eccezion fatta per un comprimario che ci accompagner&#224; praticamente dall&#8217;inizio alla fine. &#200; <strong>Ilya</strong>, un fuggitivo in cerca di un miracolo e che incontriamo per caso. Emaciato, gravemente ferito, disperato uomo di fede, convinto che tre baci al <em><strong>kudets</strong></em>, un artefatto sacro del monastero di Spasov, po<strong>ssa guarirlo, perch&#233; lui, ladro e criminale,</strong> agli occhi di Dio meriterebbe un miracolo pi&#249; di un innocente, per il invece quale il Paradiso &#232; gi&#224; assicurato. </p><p>Da tempo non mi imbattevo in un personaggio cruciale cos&#236; tragico. &#200; il contraltare di Indika, <strong>la fede incrollabile contro quella pi&#249; che friabile</strong> della ragazza, e per questo fonte di uno splendido conflitto.</p><p>Menzione speciale al <strong>Diavolo</strong>, goliardico e sofista, che, un po&#8217; come i narratori di <em>Return to Monkey Island</em>, <em>The Stanley Parable</em> o <em>Hades</em>, partecipa all&#8217;azione e dialoga con la protagonista, abbandonando la propria cornice extradiegetica.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;6722b20f-ad13-490f-85fe-e7b8e4d778ec&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Quando finii Stray (BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive), dovetti riflettere un po&#8217; sul tema segreto dell&#8217;opera. Se l&#8217;argomento &#232; ci&#242; che ti viene detto, il tema segreto &#232; ci&#242; che ti sussurra la storia, senza che necessariamente i personaggi ne parlino. Anzi, &#232; quasi un brutto segno che si parli qualcosa di segreto, no? Ne parlo pi&#249; &#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Stray, Kae Tempest e l'atto creativo&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2024-08-25T09:37:14.639Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/stray-kae-tempest-e-latto-creativo&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:148088419,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:4,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Spazio e worldbuilding</h2><p>Eccezionale. L&#8217;ambiente viene trasformato con l&#8217;incedere dei dubbi di Indika: foreste innevate e piccoli villaggi abbandonati lasciano spazio a fabbriche di caviale gigante, abissi industriali dalla prospettiva impossibile, monasteri dalle campane grandi come palazzi. Il gigantismo, la distorsione, l&#8217;inizio di un <strong>respiro pre-rivoluzione con</strong> <strong>un&#8217;inaspettata dose di steampunk</strong> non fanno che raccontare un mondo in cui Dio &#232; destinato a morire, il tutto senza (quasi) dire una sola parola. Chapeau.</p><p><strong>Voto: 10/10</strong></p><h2>Tempo e architettura della storia</h2><p>Linearissimo, tre-attosissimo modo di organizzare la storia. L&#8217;intreccio dosa <strong>coscienziosamente i flashback</strong> sul passato di Indika e sul perch&#233; sia stata &#8220;mandata dalle suore&#8221;, proponendoli come minigame in una (splendida) pixel art. L&#8217;azione al presente vive <strong>tra piccole cutscene</strong> dirette in modo efficace e dialoghi in-game, principalmente tra Indika e Ilya. Molta semplicit&#224; che funziona. Tutto acquisisce un senso alla fine, di cui parleremo tra poco.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IIDJ!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg" width="1456" height="819" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:302626,&quot;alt&quot;:&quot;Devil. INDIKA. 11 Bit Studios, 2024&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/185630585?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ce65e2-85cc-4bf0-8fac-174463c7fa1f_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Devil. INDIKA. 11 Bit Studios, 2024" title="Devil. 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Il problema &#232; che questi manifesti, quasi sempre, raccontano una storia parziale.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Il grosso problema della narrazione dei manifesti del divertimento&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-01-13T16:30:38.418Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/il-grosso-problema-della-narrazione&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:180040714,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:6,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>In <em>INDIKA</em>, <strong>la struttura tesi-antitesi-sintesi</strong> &#232; persistentissima, ed &#232; chiaro dove il gioco cerchi di spingerti. Ilya crede ciecamente nel miracolo ma non riesce ad argomentarlo con la stessa efficacia della parlantina di Indika - per non parlare di quella del Diavolo -, presa dal dubbio che &#232; anche il tema portante dell&#8217;opera. Il risultato &#232; una lunga serie di scambi filosofici dal sapore agostiniano che gravitano pressoch&#232; <strong>sempre attorno al tema della religione</strong>, con pochissime (e piacevoli) variazioni. Nulla stroppia, comunque, e parliamo di 4-5 ore di avventura intense emotivamente e intellettualmente, con &#8220;parole dense&#8221; ma, in definitiva, molto belle. </p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><h2>Parole del mondo</h2><ul><li><p><strong>Interfaccia</strong> ridotta all&#8217;osso con un pazzo sistema di progressione per punti esperienza a tema religioso, dichiaratamente inutile ai fini del gameplay, tra Punti Penitenza e Punti Colpa, che conferma un po&#8217; quanto detto sopra; </p></li><li><p><strong>Brevi cartelli</strong> con passi ripresi dai testi sacri alla religione ortodossa tra un capitolo e l&#8217;altro;</p></li><li><p><strong>Descrizioni diegetiche</strong> degli oggetti sacri che troveremo in giro per il mondo sempre accurate eppure con quell&#8217;impercettibile tocco di sarcasmo.</p></li></ul><p>Piccole note di una melodia di cui riconosciamo presto tutti gli strumenti: l&#8217;inutilit&#224; degli idoli, veri o falsi che siano, <strong>l&#8217;onnipresenza della Chiesa</strong> con le sue contraddizioni&#8230; &#200; tutto giusto, seppur sintetico.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Tema centrale e temi nascosti</h2><p>Il finale d&#224; senso all&#8217;intero viaggio e mi ha trasmesso una melanconia che non ho potuto scrollarmi di dosso per un po&#8217;. Per chi non lo sapesse, met&#224; della mia famiglia &#232; russa. Ci ho anche vissuto, in Russia. <strong>&#268;echov, Dostoevskij, Tolstoj</strong>&#8230; Ognuno di questi autori porta la fede e il mondano come temi centrali di intere opere, sfidando il lettore ortodosso con apparente amarezza e straordinaria ironia. Mia nonna stessa rappresenta il rigore nella <strong>mia</strong> <strong>personale costellazione famigliare</strong>, mentre mio nonno quella stessa ironia che ho ritrovato anche in <em>INDIKA</em>. E mentre l&#8217;opera si chiude in un trattato interno sull&#8217;<strong>essenza della fede</strong> e del libero arbitrio, sulle sue ricompense e i suoi paradossi, io penso a questo, pur se non correttissimo:</p><blockquote><p>Se il tema centrale di <em>INDIKA</em> ci parla dell&#8217;<strong>importanza</strong> di porci domande, il suo tema nascosto ci parla dell&#8217;<strong>inutilit&#224;</strong> di porci domande. E ci&#242; &#232; molto russo, posso confermarlo da insider.</p></blockquote><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mil9!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/7b67d3ce-a620-4da1-806c-6c162a106724_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:550015,&quot;alt&quot;:&quot;Pixel Art. 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Da brividi, ma potentissimo.</p><p><strong>Voto: Entrata in Paradiso Facendo Cose Molto Discutibili</strong></p><h2>Giudizio finale</h2><p>Un gioco che prova tante forme di gameplay, un po&#8217; a spizzichi e bocconi senza approfondirle troppo. Tendo a non separarli, storia e gameplay, ma l&#8217;essenza di Narreview &#232; proprio questa. Il mondo di <em>INDIKA</em> volevo scoprirlo e l&#8217;ho scoperto, volevo meravigliarmi e mi sono meravigliato, volevo vincere la beatitudine ma sono caduto dolorosamente. </p><p>Un gioco crudele, cos&#236; atipico per il mercato e il momento storico che spicca volente o nolente. Ma poi, pensiamoci, quanti altri giochi toccano certi argomenti con questa qualit&#224;?</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><p class="button-wrapper" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti ora&quot;,&quot;action&quot;:null,&quot;class&quot;:null}" data-component-name="ButtonCreateButton"><a class="button primary" href="https://www.matteocaniglia.com/subscribe?"><span>Iscriviti ora</span></a></p><p><em>Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback &#232; ben accetto, nei commenti o in privato!</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[PIXEL.01 (Edizioni ITOMI.studio)]]></title><description><![CDATA[Due (pi&#249; quattordici) articoli di esperti di gaming e cultura pop da non perdere.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/pixel01-edizioni-itomistudio</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/pixel01-edizioni-itomistudio</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 16:01:27 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v_1q!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5d236891-13e9-4841-8573-9e0f5e909abd_3802x1991.jpeg 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p><em><strong>&#8220;I videogiochi, da sfogliare&#8221;</strong></em></p><p>Era un po&#8217; che non prendevamo una cucchiaiata di cultura pop in formato cartaceo. Ed &#232; un po&#8217; che voglio consigliarvi questo libro. <em><strong><a href="https://itomi.shop/products/pixel01">PIXEL</a></strong> </em>&#232; una raccolta di brevi (ma approfonditi) articoli sul mondo dei videogiochi, tra riflessioni sulla community, sul marketing, sulle storie o le sue intersezioni con la scienza. Gli autori sono Marco Mottura, Francesco Fossetti, il team di Devolver Digital, Francesco &#8220;Cydonia&#8221; Cilurzo, Michele &#8220;Sabaku no Maiku&#8221; Poggi, Dario Moccia, Andrea Sorichetti, Giulia Martino, Marco &#8220;Retrobigini&#8221; Citro, Michele Monteleone, il team di CD PROJEKT RED, Andrea Babich, Matteo Bordone, Austin Wintory, Stefano F. Brocchieri e Alessandro Fileni.</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Arrivano altri consigli di lettura. Non perderteli!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><p>Il progetto &#232; curato da <strong>Francesco Fossetti</strong> e <strong>Marco Mottura</strong> (quelli di <strong><a href="https://roundtwo.world/">RoundTwo</a></strong>), mentre <strong>Antonio Moro</strong> riveste il ruolo di grafico, oltre che quello di publisher (lo riconoscerete sotto lo pseudonimo <strong><a href="https://itomi.studio/about/antonio-moro/">ITOMI</a>,</strong> che d&#224; anche il nome alla casa editrice). Qui vi introduco il primo della serie, attualmente in terza ristampa, ma &#232; disponibile anche il secondo numero con altrettanti articoli inediti e NON reperibili online.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;350db2e9-ff68-4241-bec8-137e987ba69c&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Quando si parla di videogiochi, il divertimento viene spesso trattato come una formula da scoprire, un manifesto da seguire. Il problema &#232; che questi manifesti, quasi sempre, raccontano una storia parziale.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Il grosso problema della narrazione dei manifesti del divertimento&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-01-13T16:30:38.418Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/il-grosso-problema-della-narrazione&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:180040714,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:5,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Alcuni articoli mi hanno colpito pi&#249; di altri (godibilissimo quello sul marketing &#8220;giallo&#8221; dei creatori di <em><strong>Cyberpunk 2077</strong></em>, tecnicissimo e profondissimo quello del compositore Austin Wintory), ma due sono le menzioni d&#8217;onore che voglio condividere.</p><h2>&#8220;Il viaggio dell&#8217;eroe&#8221; di Michele Monteleone</h2><p>L&#8217;autore <strong>Michele Monteleone</strong> ragiona in modo molto familiare. Il suo <em>grip</em> sul videogioco &#232; di quelli che mi parlano e che condivido, ovvero li tratta come storie a s&#232;. Se volete un professionista che, tra un gioco preso in esame e l&#8217;altro, vi butta pure anche un qualche nozioncina, menzionando <em><strong>Il viaggio dell&#8217;eroe</strong></em> di Chris Vogler o <em><strong>L&#8217;eroe dei mille volti</strong></em> di Joseph Campbell, &#232; un&#8217;ottima lettura. Il miglior modo per capire la meccanica delle storie &#232; affidarsi a chi le scrive (io, personalmente, accetto la teoria solo dai colleghi).</p><p>Ah, ottimo il pensiero su <em>Alan Wake II&#8230;</em></p><h2>&#8220;Come diventare narrative director in 10 semplici mosse&#8221; di Andrea Babich</h2><p>Lui, per me, &#232; un po&#8217; un mito. Andrea &#8220;<strong><a href="https://www.twitch.tv/kenobisboch?lang=it">Bisboch</a></strong>&#8221; Babich non &#232; solo tra gli autori che ricordo con pi&#249; affetto di <strong>Nintendo - La Rivista Ufficiale</strong>, tra le mie prime ossessioni cartacee, ma anche il Narrative Director di <em>Mario + Rabbids: Kingdom Battle </em>e <em>Mario + Rabbids: Sparks of Hope</em>, portando insieme a Davide Soliani due storie che divertono, rispettano il brand ma, soprattutto, sorprendono sinceramente.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ef701f72-a91b-4461-a628-74f0f7424d88&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Ho la lacrima facile? Pu&#242; darsi, ma non ho paura di usarla. Ho un incerto ricordo al limite della calunnia di Stephen King, in un&#8217;intervista, che confessa di avere paura dei tuoni. Pensare che un maestro dei brividi li provasse in prima persona per eventi ben pi&#249; terreni di un pagliaccio interdimensionale mi ha sempre ispirato, persino dato forza. Quind&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Cinque giochi che mi hanno fatto piangere&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2dde920d-f6b3-4d6f-954b-55b526ada444_370x370.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-01-27T09:01:17.234Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/cinque-giochi-che-mi-hanno-fatto&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:184834143,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:8,&quot;comment_count&quot;:1,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Questo articolo non &#232; una guida pratica per districarsi nel settore, ma un&#8217;esperienza ironica e privata del percorso di un <strong>game designer</strong> in ascolto della propria vocazione. Sar&#224; perch&#233; Bisboch l&#8217;ho conosciuto personalmente, sar&#224; perch&#233; lui ha conosciuto il ragazzino che c&#8217;&#232; in me, ma a me quest&#8217;articolo ha emozionato davvero. E va bene, lo ammetto: <em>Pixel.01 </em>l&#8217;ho comprato soprattutto per lui.</p><p><em>Fatevi un bel regalo, </em>Pixel.01<em> fa pure un figurone grazie alla copertina disegnata a mano dal maestro Shintar&#333; Kago.</em></p><p><em>Per altri consigli di lettura, cliccate <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/t/libri">qui</a></strong>!</em></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Non ricevi ancora la newsletter? C&#8217;&#232; sempre tempo per rimediare.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[As Dusk Falls | Recensione Narreview #03]]></title><description><![CDATA[Non &#232; serie, non &#232; gioco. Sa soltanto quello che non &#232; (?)]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/as-dusk-falls-non-una-serie-non-un</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/as-dusk-falls-non-una-serie-non-un</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 09:01:09 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/acfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:1107743,&quot;alt&quot;:&quot;As Dusk Falls, Zoe Walker&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/184202119?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="As Dusk Falls, Zoe Walker" title="As Dusk Falls, Zoe Walker" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4sdo!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Facfd924d-a519-4499-afca-ef5b7841e2fa_3840x2160.jpeg 424w, 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" 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Questa &#232; una recensione che prende in esame lo storytelling di un videogioco divisa in votazioni per ogni elemento. Eccovi una <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa">legenda</a></strong> dei punti valutati e i numeri precedenti:</em></p><ul><li><p><em><strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra">Kingdom Come Deliverance II | Narreview #01</a></strong></em></p></li><li><p><em><strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/hyrule-warriors-lera-dellesilio-e">Hyrule Warriors: L&#8217;era dell&#8217;esilio | Narreview #02</a></strong></em></p></li></ul><div><hr></div><p>Se c&#8217;&#232; qualcosa che distrae in un videogioco &#232; la mancanza di chiarezza. Di intenti, di regole, di obiettivi. Giocare con gli scacchi esige una scacchiera, e cos&#236; via. Non &#232; il caso di <em><strong>As Dusk Falls</strong></em>: nonostante le ben due negazioni nel titolo del post, l&#8217;acquisto di un titolo &#8220;<strong>alla Quantic Dream</strong>&#8221; come questo, del team Interior/Night, &#232; un patto tutto sommato chiaro col giocatore, a cui si permette di respirare i profumi di un&#8217;avventura grafica, una miniserie TV, una <strong>graphic novel</strong>, pur senza essere davvero nessuna di queste. E va bene cos&#236;, purch&#233; quello che importa in questo genere, cio&#232; la storia (o il controllo del giocatore su di essa), regga. Parliamone, dunque.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Prima di partire per il deserto&#8230; Vuoi sostenere la newsletter?</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Soggetto</h2><p>Vince e la sua famiglia, mentre attraversano l&#8217;Arizona e capitano nella cittadina di Two Rock, vengono presi come <strong>ostaggi al Desert Dream Hotel</strong> dalla famiglia Holt, reduce dal classico colpo finito male ai danni del losco sceriffo locale. Abbiamo due set di protagonisti: da una parte <strong>Vince Walker</strong>, ingegnere aeronautico sulla quarantina licenziato ingiustamente, con un matrimonio in crisi con Michelle e la figlia Zoe da proteggere, dall&#8217;altra <strong>Jay Holt</strong>, il pi&#249; giovane dei tre fratelli Holt, il pi&#249; riluttante al crimine e guidato da buone intenzioni, ahi lui al centro rapinatore, rapitore e, a seconda delle nostre scelte, pure assassino.</p><p>Un copione che non sapremmo dire quando abbiamo gi&#224; letto, ma che sappiamo di aver letto. La <strong>favoletta americana</strong> fatta di pesci piccoli, polizia inefficiente e vasti paesaggi che ha un ch&#233; di rassicurante, e che offre la giusta quantit&#224; di urgenza e moralit&#224; che si gioca l&#8217;all-in sulla qualit&#224; dei dialoghi (<em><strong>Fargo</strong></em> o <em><strong>Le Iene</strong></em> insegnano).</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Protagonisti</h2><p>Possiamo chiamarla una storia corale, con Vince e Jay protagonisti del primo atto (o &#8220;libro&#8221;) e Zoe e ancora Jay nel secondo. Non ce n&#8217;&#232; qualcuno che mi abbia fatto innamorare, ma le loro vicente non mi erano nemmeno estranee. Jay &#232; un ragazzino che conosciamo attraverso il <strong>conflitto coi fratelli</strong> e con la madre (forse la vera s****a di turno) e durante la sua fuga da fuorilegge dopo. Vince, invece, si ritrova a ricomporre un matrimonio con <strong>Michelle</strong> nel bel mezzo di un sequestro, ostaggio insieme a tutta la famiglia e (forse, dipende da noi) eroe di turno. Zoe, la figlioletta, forse la vera protagonista di tutto il <strong>secondo libro</strong> (e quindi dell&#8217;intero gioco?), nel quale la ritroviamo pi&#249; adulta, deve fare i conti con il trauma di quella folle nottata al Desert Dream.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!LJXA!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ff05c91-aad0-4e4f-aa4b-bf3c554da538_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!LJXA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ff05c91-aad0-4e4f-aa4b-bf3c554da538_3840x2160.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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No.</strong> Hanno per&#242; tutti un conflitto interno abbastanza simile: &#8220;Qual &#232; il mio posto?&#8221;. Vince &#232; un marito che, deve scegliere se perdonare le corna e se far causa all&#8217;azienda che l&#8217;ha silurato (per un incidente mortale non provocato da lui). Il tutto gestendo <strong>una situazione di crisi in cui volano pallottole</strong>. Jay &#232; un figlio e un fratello schiacciato da debiti, rancori e doveri di terzi, ma che vorrebbe solo fare il guardiacaccia a Yellowstone e mandare tutti a quel paese; <strong>Zoe &#232; alle prese con una PTSD</strong> che la rende apatica e assente, che combatte con farmaci e immersioni ai limiti dell&#8217;annegamento. </p><p>Un buon modo per sciogliere il conflitto interno in una storia d&#8217;azione? Quello esterno: il sequestro del primo atto e <strong>la caccia all&#8217;uomo</strong> nel secondo. &#200; quel caso in cui, se amate questo genere di storia, &#232; molto probabile che non abbiate nulla da ridire sui personaggi che la portano avanti. Presi a s&#233;, certo, non sono nulla dell&#8217;altro mondo.</p><p><strong>Voto: 6/10</strong></p><h2>Altri personaggi</h2><p>Interessante &#232; il padre dei fratelli Holt, <strong>Bear</strong>, la fonte di tutti i guai che altro non potrebbe essere che <strong>un ludopatico sulla lista nera di loschi creditori</strong>. Il flashback in cui chiede a Jay di sbarazzarsi del corpo di uno strozzino non &#232; male, mostra uno spiraglio oltre la dipendenza e rivela un uomo distrutto. Odiosa, invece, la madre <strong>Sharon</strong>, e forse per questo funziona anche meglio: un&#8217;egoista a cui, se facciamo le scelte &#8220;giuste&#8221;, potremmo persino regalare un <em><strong>happy ending</strong></em><strong> su una spiaggia caraibica</strong> coi soldi rubati dai figli.</p><p><strong>Lo sceriffo Dante &#232; il mio preferito</strong>: lo sbirro corrotto che intasca tangenti e che assedia il Desert Dream con una violenza ben oltre il ragionevole servizio pubblico pur di eliminare le prove trafugate dagli Holt. C&#8217;&#232; altro, ma non serve davvero saperlo. La macchietta action che &#8220;ci sta tutta&#8221;.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Spazio e worldbuilding</h2><p><strong>Arizona, Montana, Canada</strong>; l&#8217;hotel, un bar, una prigione, eccetera. Ambientazioni irrilevanti, ma riconoscibili. Sono una serie di sfondi 3D per personaggi 2D che non esploreremo mai davvero, ma mai, <em>mai</em>, si sentir&#224; la mancanza di una maggiore interazione. <strong>Il worldbuilding &#232; inesistente</strong>, nessuna storia nascosta, nessun documento che ci spiega alcunch&#233;. Eppure &#232; l&#8217;America come l&#8217;abbiamo conosciuta con film, fumetti, serie, libri. E i personaggi la abitano bene. Tutto passa attraverso l&#8217;immagine e il dialogo. &#200; una scelta quasi impossibile da valutare nella sua perfezione, a cui <strong>dar&#242; una sufficienza che non far&#224; media</strong>.</p><p><strong>Voto: 6/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IMoo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8f8f05a-ec56-4993-a030-52409d553e79_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!IMoo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8f8f05a-ec56-4993-a030-52409d553e79_3840x2160.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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E le fa: le doppie narrazioni sono costanti, il montaggio interrompe spesso l&#8217;azione di un protagonista per passare all&#8217;altro, con <strong>numerosissimi flashback</strong> che aggiungono sempre il giusto. A volte &#232; anche giusto parlare di ritmo&#8230; e questo gioco sa come usarlo. </p><p>Ah, ho letto pi&#249; di una recensione <strong>che critica il secondo atto</strong>: meno senso di urgenza, meno azione, pi&#249; chiacchiere. Voglio difenderlo: il secondo atto di <em>As Dusk Falls</em> &#232; in realt&#224; un&#8217;unione del secondo e del terzo non manifesto. La risoluzione, la parte di storia in cui tutti prendono posto sia sul &#8220;<strong>compasso della moralit&#224;</strong>&#8221; di questa storia che, letteralmente, da che parte del Nordamerica scappare (o restare) per trascorrere il resto delle proprie vite. E poi c&#8217;&#232; il tocco <strong>on-the-road</strong>: sar&#224; meno adrenalinico, ma c&#8217;&#232; pi&#249; spazio per una sceneggiatura pi&#249; sentimentale e meno emotiva rispetto a quella che domina il primo atto.</p><p>Nota di rilievo, ovviamente, alla narrativa interattiva e &#8220;a bivi&#8221;. Le scelte sono spropositate, gli esiti possibili di ogni pi&#249; piccolo dettaglio influenzato ricordano la ricchezza di <em>Detroit: Become Human</em>, riprendendo i classici elementi strutturali del genere:</p><ul><li><p><strong>Bivi</strong>: luoghi in cui la storia si separa in pi&#249; linee temporali, a seconda della nostra azione (una risposta scontrosa piuttosto che accomodante, un oggetto preso o un oggetto lasciato e via dicendo).</p></li><li><p><strong>Punti di svolta</strong>: scene che chiudono una sezione precedentemente influenzata. Sono &#8220;di svolta&#8221; perch&#233; di non ritorno, l&#8217;esito finale che, molto probabilmente, influenzer&#224; anche i prossimi capitoli.</p></li><li><p><strong>Morti</strong>: come i punti di svolta, ma veri e propri <em>bad ending</em> che terminano prematuramente l&#8217;avventura, costringendoci a riprendere dall&#8217;ultimo bivio (quasi sempre preceduto da un checkpoint).</p></li></ul><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><h2>Sceneggiatura</h2><p>Non mi fa impazzire, ma si ritorna alla mia annosa battaglia contro <strong>la mancanza dei sottotesti</strong> nei dialoghi videoludici, forse il vero baluardo dell&#8217;intero blog. Se non ricordate cosa siano, <em>no panic</em>, potete scoprirlo in questo articolo in cui introduco le basi del dialogo:</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;09418fa0-e8ae-465d-9960-8a0f92719b02&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Chi conosce Scenarios non ha bisogno di disclaimer: questo gioco mi &#232; piaciuto. I soggetti di Kojima sono sempre incredibili, ma stavolta parleremo di dialoghi e non di dialoghi in generale, ma di uno dei primi del gioco e forse il pi&#249; importante. Sinossi della&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Distruggo una scena di Death Stranding (I parte)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-01-22T04:20:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!V1ia!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F87fc1cab-302e-4779-8cf2-f04e60426095_2048x1638.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/distruggo-una-scena-di-death-stranding&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145075135,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:2,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>E in questo, in cui entro nello specifico del sottotesto:</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;d6e41fd2-a065-40ea-8aea-c77cb75efdb6&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Bentornati. Se vi siete persi la prima parte dell&#8217;articolo, eccola qua sotto.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Distruggo una scena di Death Stranding (II parte)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-01-23T12:43:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ticK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fccbf1b5a-8f1f-42fc-a61d-a70ae9810450_2516x1504.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/distruggo-una-scena-di-death-stranding-383&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145075511,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:1,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>In soldoni, se manca il sottotesto, i personaggi dicono ci&#242; che pensano senza nascondere niente. In gergo attoriale si dice &#8220;<strong>commentare</strong>&#8221;: non c&#8217;&#232; mistero, tutto viene sottolineato, ammazzando l&#8217;intero <em><strong>desiderio</strong></em> che potrebbe rendere il suo viaggio <strong>fino al III atto pi&#249; interessante</strong>.</p><p>Non voglio essere troppo cattivo: questo gioco ha uno stile visivo unico, in quanto i personaggi non sono animati, ma dipinti in numerose successioni che, tuttavia, <strong>castrano la recitazione</strong>. Quindi la sceneggiatura deve adeguarsi a ci&#242; che pu&#242; mostrare, che &#232; relativamente poco (<strong>le graphic novel per&#242; si ingegnano</strong>: <em>As Dusk Falls</em> potrebbe fare altrettanto). Ecco quindi che ogni dialogo diventa quasi l&#8217;unico modo per progredire nella storia, e dico &#8220;quasi&#8221; perch&#233;, per fortuna, abbiamo anche tante azioni che salvano la situazione. <strong>Fuggire, afferrare, uccidere, saltare: anche questa &#232; sceneggiatura!</strong></p><p>Salvo qualche linea di dialogo abbastanza riuscita, quindi, da un sano e sintetico &#8220;Non farlo pi&#249;.&#8221; che racconta gi&#224; tutto, si casca rovinosamente sul &#8220;Oh, no! Stai di nuovo facendo quella cosa che non mi piace e che ti ho chiesto di non fare, come quell&#8217;altra sera in cui abbiamo parlato proprio di questo!&#8221; </p><p>In un universo in cui esiste <em><strong>Grim Fandango</strong></em><strong> da 28 anni</strong> non posso proprio accettarlo.</p><p><strong>Voto: 5/10</strong></p><h2>Tema centrale e temi nascosti</h2><p>Se il tema &#232; la ricerca di s&#233; e della propria &#8220;<strong>voce nella tempesta</strong>&#8221;, quello nascosto &#232;&#8230; odd&#236;o, mi sa che &#232; lo stesso. Non &#232; necessariamente un male, ma lo &#232; se uno degli effetti che portano a far coincidere &#8220;ci&#242; che indica l&#8217;autore&#8221; e &#8220;ci&#242; che scopre lo spettatore&#8221; &#232; proprio la mancanza&#8230; s&#236;, indovinato, del sottotesto, beh, abbiamo fatto acqua. E infatti il sapore che resta dopo questa storia svanisce dopo poche ore. Peccato.</p><p><strong>Voto: 5/10</strong></p><h2>Momenti memorabili</h2><p><strong>Un momento mi ha sorpreso.</strong> L&#8217;agente speciale dell&#8217;FBI ha catturato Jay e lo interroga per estorcergli una confessione: chiunque passi ore ad ascoltare gli interrogatori di <em><strong>true crime</strong></em><strong> su YouTube</strong> (lo so che lo fai anche tu) dovrebbe sapere che non va detto <strong>NIENTE</strong> senza un avvocato nella stanza. Ma il character design dell&#8217;agente (e il suo doppiatore) mi ha ingannato con quel suo fare da pap&#224;&#8230; e ho cominciato a chiacchierarci. Risultato: Jay incriminato come mente dietro il colpo e ingiustamente accusato delle morti accidentali al Desert Hotel.</p><p><strong>Voto:</strong> <strong>Il soggetto ha confessato perch&#233; pirla</strong></p><h2>Giudizio finale</h2><p>Una minestra al sapore di deserto che, lo ammetto, mi sono scolato con piacere. Ma la fame di avventure grafiche ti fa andare bene anche quelle sciape. Non &#232; una storia priva di pregi, primo tra tutti la sua bellissima ordinariet&#224;. <strong>L&#8217;ho platinato</strong>, quindi sono un consumatore soddisfatto&#8230; <strong>ma avrei voluto che consumasse</strong> me, con pi&#249; azione, pi&#249; cattiveria, pi&#249; mistero e soprattutto pi&#249; <em>punchline</em> memorabili e scelte ancora pi&#249; folli.</p><p><strong>Voto Narreview: 6/10</strong></p><p class="button-wrapper" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti ora&quot;,&quot;action&quot;:null,&quot;class&quot;:null}" data-component-name="ButtonCreateButton"><a class="button primary" href="https://www.matteocaniglia.com/subscribe?"><span>Iscriviti ora</span></a></p><p><em>Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback &#232; ben accetto, nei commenti o in privato!</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Cinque giochi che mi hanno fatto piangere]]></title><description><![CDATA[Una classifica di lacrime note e meno note. No spoiler.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/cinque-giochi-che-mi-hanno-fatto</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/cinque-giochi-che-mi-hanno-fatto</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:01:17 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Ho la lacrima facile? Pu&#242; darsi, ma non ho paura di usarla. Ho un incerto ricordo al limite della calunnia di <strong>Stephen King</strong>, in un&#8217;intervista, che confessa di avere <strong>paura dei tuoni</strong>. Pensare che un maestro dei brividi li provasse in prima persona per eventi ben pi&#249; terreni di un pagliaccio interdimensionale mi ha sempre ispirato, persino dato forza. Quindi, quando qualcosa mi spaventa, mi avvicino di un passo a una mia personale storia di paura. Quando qualcosa mi fa piangere, ne voglio comprendere l&#8217;emozione e replicarla. E se quell&#8217;intervista fosse vera o no, non importa pi&#249;.</p><p>Non mento, allora: i giochi in questa lista sono sempre con me, scrittore e giocatore. Eccovi una <strong>classifica crescente, personale e incompleta, dei videogiochi che mi hanno fatto piangere. Non far&#242; spoiler.</strong></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Ma prima di piangere, sostieni la newsletter lasciando (gratuitamente) la tua mail.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>5) And Roger (Kodansha, 2025)</h2><p>&#200; estremamente probabile che la maggioranza di noi non l&#8217;abbia giocato. Lo store <strong>eShop di Nintendo</strong> non ci sarebbe mai arrivato a propormelo e, se non l&#8217;avessi sentito nominare in un podcast, l&#8217;avrei perso.</p><p>A met&#224; strada tra un&#8217;avventura grafica e un&#8217;esperienza da vero e proprio <em><strong>storybook</strong></em>, racconta uno degli orrori pi&#249; spaventosi che io conosca. Il gameplay replica con una drammatica macchinosit&#224; le azioni di tutti i giorni e le difficolt&#224; nel compierle di chi questo orrore lo vive, il tutto in un <em>point-of-view</em> di <strong>una bambina accompagnata da una figura misteriosa</strong>. Ma dov&#8217;&#232; la nostra famiglia?</p><p>Il finale &#232; dolce, troppo dolce, ineluttabile.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b56t!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg" width="728" height="381.0625" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/c9d7a3e2-05f0-4d74-a005-a4f21c33e4e5_1280x670.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;normal&quot;,&quot;height&quot;:670,&quot;width&quot;:1280,&quot;resizeWidth&quot;:728,&quot;bytes&quot;:21305,&quot;alt&quot;:&quot;And Roger. Kodansha, 2025.&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/184834143?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F41d7cf0e-cf75-484f-ac1e-459efae6e4a4_1280x720.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="And Roger. Kodansha, 2025." title="And Roger. 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Kodansha, 2025</figcaption></figure></div><h2>4) Season: A Letter to the Future (Scavengers Studio, 2023)</h2><p>Un viaggio stranissimo, simile a niente di ci&#242; che conosco, ma che parla di qualcosa che faccio ogni giorno, cio&#232; ricordare. Siamo <strong>Estelle</strong> e lasciamo per sempre la nostra mamma, <strong>la nostra casa natale</strong> e il panorama che conosciamo. Un viaggio in bici, una fotocamera in mano, un taccuino.</p><p>Arriviamo in un piccolo insediamento che sta per essere spazzato via. Decidiamo cos&#236; di trascorrere <strong>gli ultimi istanti di quel luogo insieme ai suoi abitanti</strong>, aiutandoli a dire addio a tutto ci&#242; che conoscono.</p><p>Una lettera al futuro che insegna come i ricordi siano tutto ci&#242; che abbiamo per combattere l&#8217;apocalisse, ma solo se sappiamo lasciarli andare. <strong>Grandioso.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!A7gX!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc876a4de-53d3-4e4e-9c66-cecd246e29c9_3840x1614.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" 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2023)&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/184834143?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F02c2c00b-8130-4c5e-8803-92044881ba45_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="Season: A Letter to the Future (Scavengers Studio, 2023)" title="Season: A Letter to the Future (Scavengers Studio, 2023)" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!A7gX!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc876a4de-53d3-4e4e-9c66-cecd246e29c9_3840x1614.jpeg 424w, 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" 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Scavengers Studio, 2023</figcaption></figure></div><h2>3) Super Paper Mario (Nintendo, 2007)</h2><p>Lo so, non ve l&#8217;aspettavate. Ma se conoscete la serie <em><strong>Paper Mario</strong></em> sapete anche che stiamo parlando di <strong>ottima scrittura</strong>, forse la migliore tra le serie targate Nintendo. Comicit&#224; a fiotti, personaggi strampalati ma fragili e tangibili, storie cos&#236; avvincenti da non riuscire a credere alle emozioni che si provano giocandole.</p><p><em>Super Paper Mario</em>, per&#242;, ha un posto speciale per chi ama principi e principesse, per chi vorrebbe che il destino giocasse a loro favore sempre e comunque, anche quando <strong>oscure profezie</strong> si mettono di traverso. </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;2b9ac5c8-a63b-4726-ab87-509b54b8bf9c&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Quando si parla di videogiochi, il divertimento viene spesso trattato come una formula da scoprire, un manifesto da seguire. Il problema &#232; che questi manifesti, quasi sempre, raccontano una storia parziale.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Il grosso problema della narrazione dei manifesti del divertimento&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-01-13T16:30:38.418Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/il-grosso-problema-della-narrazione&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:180040714,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:5,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>La storia che sa farsi costruire con calma, mostrando le carte al momento giusto fino a una svolta dolce e struggente che, senza mai abbandonare la propria vivacit&#224;, &#232; capace di <strong>insegnare l&#8217;amore romantico a un pubblico di qualsiasi et&#224;</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GV2i!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png" width="2880" height="1603" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/10b70c01-e32a-4609-87fe-f394e660a82a_2880x1603.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:1603,&quot;width&quot;:2880,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:3953510,&quot;alt&quot;:&quot;Francis in Super Paper Mario. 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Nintendo, 2007</figcaption></figure></div><h2>2) What Remains of Edith Finch (Annapurna Interactive, 2017)</h2><p><strong>Questo titolo ha fatto la storia.</strong> Non solo contribuisce alla nascita di un genere nuovo, ma lo fa grazie a uno dei racconti pi&#249; potenti che abbia mai visto. Per me, &#232; un capolavoro immortale.</p><p><strong>Siamo Edith.</strong> La nostra famiglia ha un triste destino: <strong>ogni suo membro muore prematuramente</strong>, quasi per una maledizione. Siamo l&#8217;ultima Finch in vita. Dovremo esplorare la dimora in cui hanno vissuto tutti i nostri parenti, rivivendo nel frattempo le loro storie, affrontando in prima persona gli ultimi istanti di ciascuno di loro.</p><p>Ogni Finch ha il suo stile grafico, il suo genere di gameplay, la sua strana e assurda storia di morte e di sogni. Certe sottotrame segnano un prima e un dopo nella memoria del giocatore, pugnalandolo con crudelt&#224; e infinita bellezza. <strong>Le storie di Lewis e Gregory non le ho superate.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fHys!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/37ac8fa4-4d53-4aac-8f2e-5616179098ad_2560x1440.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:4768985,&quot;alt&quot;:&quot;What Remains of Edith Finch. 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Annapurna Interactive, 2017</figcaption></figure></div><p>Il 2017 doveva essere l&#8217;anno dei giochi tristi, perch&#233; arriva&#8230;</p><h2>1) Last Day of June (505 Games, 2017)</h2><p>Pure raccontarvi la premessa mi sembrerebbe un delitto. Chiunque <strong>abbia perso qualcuno di caro</strong> pu&#242; capire quelle notti insonni a chiedersi se abbia fatto tutto il possibile, se abbia dato ogni goccia di energia disponibile per far sentire felice chi amava e, in alcuni (molti) casi, se avrebbe potuto evitare la sua scomparsa. </p><p><em>Last Day of June, </em>sviluppato dalla italiana Avantgarden (ex Ovosonico), &#232; un&#8217;estate da dimenticare e ricordare ossessivamente, insieme, poche ore di un pomeriggio di giugno in cui cerchiamo di manomettere un <em>omen</em> ineluttabile. <strong>Puzzle, personaggi, ambientazione, colonna sonora</strong>: &#232; tutto semplicemente perfetto. Un&#8217;avventura che mi ha lasciato con i condotti lacrimali svuotati per almeno una settimana, anche grazie (o soprattutto) a un finale indimenticabile.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;27739bfa-694f-47a9-9f31-1889ced43ccd&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;SPOILER PRESENTI. Sar&#224; la lontananza da famiglia e amici per via della situazione che stiamo vivendo, sar&#224; un desiderio enorme di libert&#224;, ma cavalcare e perdere il senso del tempo in Red Dead Redemption II, titolo che non ero ancora riuscito a recuperare, mi ha dato una carezza e &#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Il lutto in Red Dead Redemption II&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-04-21T22:52:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!62R1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F93286d09-cea6-40e4-9f0e-c2a603e26e94_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/il-lutto-in-red-dead-redemption-ii&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145077359,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:1,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Una storia che consiglio sempre a chiunque, che parla di amore e di perdita in un modo <strong>tanto diretto quanto poetico</strong>. Da recuperare quando si ha voglia di immergersi senza respirare, affrontando un terrore universale, per poi uscirne con pi&#249; ordine, <strong>pi&#249; vocabolario per il proprio dolore</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!37hf!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F76222fa4-4968-4b95-bbf9-b923e6ed1d65_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!37hf!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F76222fa4-4968-4b95-bbf9-b923e6ed1d65_2560x1440.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Last Day of June. 505 Games, 2017</figcaption></figure></div><p><em>Quali sono i videogiochi che toccano quella vostra corda intoccabile? Me ne vengono in mente ancora tanti, per cui, chiss&#224;, un&#8217;altra lista potrebbe arrivare presto.</em></p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Non perderti altri numeri!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Il grosso problema della narrazione dei manifesti del divertimento]]></title><description><![CDATA[O del cherry-picking necessario a chiunque cerchi la teoria del gioco perfetta.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/il-grosso-problema-della-narrazione</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/il-grosso-problema-della-narrazione</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 16:30:38 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg 1272w, 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Library&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/180040714?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa3fc0090-869e-44f5-b0e5-f25ec897c97f_4032x3024.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="My Game Writing Library" title="My Game Writing Library" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Z7Xq!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3806dbc8-a1cd-4897-b3b1-f931249f4e88_4032x2111.jpeg 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divertimento viene spesso trattato come una formula da scoprire, un manifesto da seguire. Il problema &#232; che questi manifesti, quasi sempre, raccontano una storia parziale. </p><p>Quando si vuole <strong>definire il divertimento</strong>, &#232; inevitabile scontrarsi con una prima questione estetica: ha sempre (o sempre avuto) bisogno di mezzi estranei a noi? Come sar&#224; stata la prima interazione che ha suscitato divertimento nella nostra specie? Sar&#224; stato il confronto con qualcosa di animato o di inanimato? Un atto convidiso o solitario? In poche parole, chiedersi cosa sia &#8220;ci&#242; che diverte&#8221; spinge a confrontarsi sul mezzo.</p><h2>Cercando la guida</h2><p>Credo che siano questioni fondamentali per un game designer, perch&#233; troppe sono le sensazioni e <strong>le vie esperienziali del divertimento</strong>. Cos&#236; come <strong>Campbell</strong> o <strong>Propp</strong> per un accademico del romanzo o uno scrittore, <strong>Szondi</strong> o <strong>Brecht</strong> per un autore teatrale, come lo sono io, e <strong>Aristotele</strong> per entrambe le categorie sopra citate, anche un game designer vorr&#224; avere le sue &#8220;bibbie del divertimento&#8221;, i suoi grandi classici della teoria a cui poter volgere lo sguardo. E ci sono: <em><strong>Rules of Play</strong></em><strong> di Salen e Zimmerman</strong> o <em><strong>Game Feel</strong></em><strong> di Swink</strong> su tutti - almeno tra quelli che possiedo io sono decisamente i pi&#249; completi (a proposito, vorreste che li portassi sul blog?). Lo stesso <strong>Raph Koster</strong>, autore di un libro intitolato, guarda caso, &#8220;La teoria del divertimento&#8221;, <em>A <strong>Theory of Fun for Game Design</strong></em>, che abbiamo gi&#224; visto su Scenarios.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;7e10a447-f1c8-4332-9288-cf6485bb06ed&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Se mai cercaste un mattoncino da cui partire, una base sull'approccio sul come e sul perch&#233; della creazione di un videogioco, A Theory of Fun for Game Design di Raph Koster &#232; un inizio perfetto. Adatto anche a chi non sa nulla di programmazione, questo libro &#232; spiritoso e soprattutto comprensibilissimo. Un piccolo viaggio nell'arte del game design, appr&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;A Theory of Fun for Game Design di Raph Koster&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2020-05-17T14:46:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UhuA!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9819ddf-3c37-440c-b9b3-b7b05b9686c4_4032x2268.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/a-theory-of-fun-for-game-design-di&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:144996470,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Insomma, sembra proprio che il divertimento sia imprescindibile per chiunque voglia <strong>una professione con &#8220;game&#8221; nel nome</strong>. &#8220;Ma va?&#8221; Peccato che un game designer debba decidere gli elementi del suo gioco esattamente come uno scrittore o un pittore scelgono la tecnica o il punto di vista, con la complicazione di una mezza infinit&#224; di elementi in pi&#249; tra cui navigare (compresi la tecnica e il punto di vista). Come il cinema &#232; diventato, in un secolo e mezzo, <strong>un&#8217;arte di produzione collettiva</strong> (nel significato delle maestranze), <strong>inglobando</strong> <strong>arti plastiche, musicali e narrative</strong>, cos&#236; il game design sta facendo proprie tutte le arti citate, cinema compreso. Ma non &#232; sempre stato cos&#236;: &#232; l&#8217;evoluzione tecnologica a permetterlo. La piattaforma, il mezzo.</p><p>Nulla di nuovo, cos&#236; come non lo &#232; che all&#8217;arte videoludica sia richiesto pi&#249; divertimento che a qualunque delle altre, a cui &#232; sufficiente fornire un generico &#8220;<strong>intrattenimento</strong>&#8221; prima e una &#8220;<strong>fruizione</strong>&#8221; prima ancora. A teatro non esigerei mai di essere divertito <em>a priori</em>, ma intrattenuto nel senso proprio dell&#8217;&#8221;<strong>essere trattenuto</strong>&#8221; dentro una forma umana espressiva. Ma siamo ancora molto, molto severi con l&#8217;arte del videogioco, a partire dal modo con cui la chiamiamo. </p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Prima di continuare con la riflessione, che ne dici di iscriverti alla newsletter?</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>Quando la teoria diventa prescrizione</h2><p>&#8220;Creare divertimento&#8221; &#232; complesso. Nessuna arte si pone lo scopo di provocare un singolo stato d&#8217;animo: il cinema non &#8220;vuole&#8221; commuovere, la musica non &#8220;vuole&#8221; sorprendere e via discorrendo. <strong>Il game design &#232; l&#8217;unica espressione artistica che mira a uno stato cognitivo quasi per sua definizione.</strong> Koster identifica nel gioco &#8220;una serie di decisioni interessanti&#8221; oltre che un equilibrio tra rischio e ricompensa. E poi ci sono gli <em><strong><a href="https://8kindsoffun.com/">Otto tipi di divertimento</a></strong></em> di Marc LeBlanc, designer e teorico:</p><ul><li><p>Sensazione</p></li><li><p>Fantasia</p></li><li><p>Narrazione</p></li><li><p>Sfida</p></li><li><p>Cameratismo</p></li><li><p>Scoperta</p></li><li><p>Espressione</p></li><li><p>Abbandono (o sottomissione)</p></li></ul><p>Di questa lista, l&#8217;ultimo punto prevede proprio l&#8217;abbandono totale al gioco, <em>as a <strong>mindless</strong> pastime</em>. Parafrasando, potremmo chiamarla &#8220;<strong>spensieratezza</strong>&#8221;. Essendo tipi e non caratteristiche, verrebbe da tirare un sospiro di sollievo: &#8220;Non &#232; che un gioco debba averle tutte e otto, quindi.&#8221; Ma un gioco con una sola di queste caratteristiche quanto &#232; possibile? Come pu&#242; un gioco proporci <em>solo</em> l&#8217;abbandono di ogni pensiero? Dovrei quindi sceglierne tre o quattro, a sentimento?</p><p>Scherzi a parte, si tratta di <strong>liste tassonomiche</strong>, vale a dire consuntive (bench&#233; utilizzate davvero dai designer in erba per progettare il proprio gioco). Potrei venire a capo di questi dubbi e poi trovarmi di fronte alla lista di <strong>Pierre-Alexandre Garneau</strong>, designer, che ne ha 14: bellezza, immersione, risoluzione di problemi intellettuali, competizione, interazione sociale, comicit&#224;, brivido del pericolo, attivit&#224; fisica, amore, creazione, potere, scoperta, progressione e completamento, applicazione di un&#8217;abilit&#224;. Peggio di prima: alcuni punti sono effetti fisici, altri emozioni, altri ancora qualit&#224; astratte.</p><p>Infine si viene a conoscenza della lista di <strong>Jon Radoff</strong>, designer, imprenditore e autore di <em><strong>Game On: Energize Your Business with Social Games</strong></em>, che ha ben <strong>37 elementi</strong> fondanti del &#8220;divertimento&#8221;. Sembra non finire mai. Non incoller&#242; qui ogni punto, ma vi invito a scoprirla online.</p><h2>Liberazioni</h2><p>Una tale mole di modelli&#8230; e nessuno da ergere a <strong>manifesto</strong>. E meno male. Un&#8217;abbondanza da cui emerge come la fenomenologia del videogioco stia vivendo una fase ancora estremamente deduttiva, forse dovuta alla sua giovinezza. Una grandissima libert&#224; per i creatori contro <strong>un difficile inquadramento</strong> nella cultura popolare tout court, quando non vero e proprio misconoscimento nel peggiore dei casi. Forse, definendo il divertimento, cerchiamo di liberare il videogioco dal gioco, altrimenti non avremmo <strong>la promisquit&#224; del mezzo videoludico</strong>. Non avremmo colonne sonore magnifiche, sceneggiature da Oscar o scenografie e modelli 3D degni di un&#8217;esposizione. Forse, definiamo il divertimento tanto quante vorremmo fossero le spoglie del gaming (o quante ne abbiamo gi&#224; osservate). E questo &#232; un pensiero incoraggiante.</p><p>E quindi - e questo &#232; ci&#242; che interessa a noi - non importa che un gran gioco abbia o no una gran storia: <strong>&#232; un mezzo multiforme, che sopravvive senza molti dei tratti che oggi consideriamo fondamentali.</strong></p><p>Prima di concludere, vi lascio la mia griglia preferita, quella della designer <strong>Nicole Lazzaro</strong>, <em><strong><a href="https://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/">4 Keys 2 Fun</a></strong></em>. &#200; anche una delle pi&#249; in voga, forse per la sua semplicit&#224;, e ricorda da vicino la classificazione dei tipi di giocatori di <strong>Richard Bartle</strong>, che portai anni fa su Scenarios e che riporto qui sotto.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;18bbb4aa-e4f2-4fc9-a8c1-2c9d1e096fc8&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Per creare un videogioco devi conoscere il giocatore. Come per il mondo del cinema, anche il pubblico del gaming &#232; eterogeneo. L'industria videoludica ha educato, nel corso dei decenni, numerosi tipi di \&quot;spettatori\&quot;, differenti per processo cognitivo, preferenze, tattiche e cos&#236; via. Ma qual &#232; la bussola per un game designer per conoscere il proprio pub&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;L'identit&#224; del gamer&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2020-05-29T06:32:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!gaWf!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3cb58028-45cc-4c3f-8e7d-276c3727f682_1480x1072.webp&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/lidentita-del-gamer&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145001817,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p><em>Fatemi sapere che libri tra quelli citati vorreste che vi porti pi&#249; nel dettaglio! Scenarios &#232; una newsletter che parla di storytelling e videogiochi: iscriviti per non perderti nessun numero!</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Hyrule Warriors: L'era dell'esilio | Recensione Narreview #02]]></title><description><![CDATA[O sulle difficolt&#224; dei contenitori narrativi creati da Nintendo.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/hyrule-warriors-lera-dellesilio-e</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/hyrule-warriors-lera-dellesilio-e</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 09:15:32 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 848w, 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data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/dff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:450,&quot;width&quot;:860,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:173961,&quot;alt&quot;:&quot;Hyrule Warrios: Age of Imprisonment, Demon King Ganondorf&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/179953668?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fab78ae0e-ffe6-454a-95ec-00db2b12ea95_1182x665.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Hyrule Warrios: Age of Imprisonment, Demon King Ganondorf" title="Hyrule Warrios: Age of Imprisonment, Demon King Ganondorf" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1QWc!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdff69e99-4b2e-43d9-bf24-80da2a3f36ce_860x450.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Il Re dei Demoni Ganondorf.</figcaption></figure></div><p>Uno sguardo a Scenarios ed &#232; lapalissiano: la mia adorazione per <em><strong>The Legend of Zelda</strong></em> &#232; inesauribile, tanto da rasentare il bisogno. Ma nemmeno io mi sarei aspettato che la Triforza si sarebbe affacciata gi&#224; al secondo episodio. S&#236;, ce l&#8217;abbiamo fatta: ci siamo meritati un episodio di <em>Hyrule Warriors</em> canonico DOP, quindi stiamo trattando <em>davvero</em> la saga di punta di Nintendo, seppur declinata in un genere diverso e sviluppata da un&#8217;altra software house.</p><p>Benvenuti in <strong>Narreview</strong>, partiamo subito con questa seconda recensione (avete gi&#224; letto la <strong><a href="https://open.substack.com/pub/matteocaniglia/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra?r=3yecmq&amp;utm_medium=ios">prima</a></strong>?). Prima di cominciare, come al solito, <strong>occhio agli spoiler</strong>. Vi passo ancora la <strong><a href="https://open.substack.com/pub/matteocaniglia/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa?r=3yecmq&amp;utm_medium=ios">legenda</a></strong> del format e vi ricordo che su Scenarios abbiamo gi&#224; parlato della serie targata <strong>Koei Tecmo</strong>, ossia l&#8217;episodio <em><strong>L&#8217;era della calamit&#224;</strong></em>, che vi incollo qui sotto.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ca58ca81-84eb-4873-8678-b6a7ef719ef8&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&#200; uscita la demo di Hyrule Warriors: Age of Calamity e la prima bordata arriva gi&#224; nei primi tre minuti dall'avvio della storia principale (perci&#242; non lo classifico come SPOILER; se per&#242; non volete provare la demo e arrivare al 20 novembre senza avere nessuna anticipazione, non leggete&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;5 problemi dei viaggi nel tempo&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2020-11-05T22:34:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!qhBl!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fafbb2ad6-7f26-4d30-99df-13d4f92aa216_2880x1454.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/5-problemi-dei-viaggi-nel-tempo&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145038008,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Soggetto</h2><p>La premessa corrisponde in parte alla sinossi di <em><strong>Tears of the Kingdom</strong></em>, ma stavolta viviamo il punto di vista di Zelda, portata indietro nel tempo dalla gemma segreta del braccio senza vita di Raul trovato sul sigillo del corpo mummificato di Ganondorf. La principessa di Hyrule ci offre <strong>il suo punto di vista</strong> su una guerra solo accennata nel capitolo madre, riempiendo i buchi tra un <strong>flashback</strong> e un altro, mostrandoci in prima persona il mito su cui si fonda il regno stesso. L&#8217;ascesa di <strong>Ganondorf</strong>, la morte di <strong>Soniah</strong>, ecc. In tutto ci&#242;, &#232; ovvio che Link non sia presente, poich&#233; la sua azione resta nel titolo del 2023.</p><p>Il soggetto di un sequel o di un prequel &#232; abbastanza semplice da valutare. Basta rispondere a una domanda, <strong>&#8220;Cosa li ha spinti ad ampliare la storia?&#8221;</strong>, e riflettere sull&#8217;efficacia delle risposte trovate. Che <em>L&#8217;era dell&#8217;esilio</em> sia un&#8217;ampliazione totalmente inedita, no, non possiamo affermarlo. Verrebbe da pensare che sia un prequel nella fabula ma non nell&#8217;intreccio, poich&#233; di cutscene con Zelda nel passato ne abbiamo viste eccome anche in <em>Tears of the Kingdom</em>, <strong>ma sarebbe probabilmente un errore</strong>; del resto, non erano giocabili e non erano legate all&#8217;azione del protagonista, Link, ben piantato nel tempo presente e portatore del punto di vista del giocatore (quelle stesse cutscene sono accessibili solo una volta toccate le <strong>lacrime draconiche</strong>, un contatto pi&#249; che diegetico).</p><p>Non parliamo di due racconti separati, ma di uno come espansione dell&#8217;altro. E questo merita un punto, se non altro perch&#233; un&#8217;opera ad alto budget che esplora il punto di vista di un comprimario gi&#224; utilizzato altrove &#232; gi&#224; di per s&#233; piuttosto rara. Ce n&#8217;&#232; sempre bisogno? Una parte di me risponderebbe di no, l&#8217;altra che <strong>dipende dalla realizzazione.</strong></p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Se non vuoi lacrime draconiche per esserti perso Narreview, iscriviti a Scenarios!</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>Protagonista</h2><p>Curioso&#8230; <strong>Zelda &#232; la protagonista</strong>, giusto? Se la consideriamo un personaggio importato da <em>Tears of the Kingdom</em>, s&#236;! Ma nell&#8217;ecosistema de <em>L&#8217;era dell&#8217;esilio</em> come prodotto a s&#233;? <strong>Che ne direste di Raul?</strong> </p><p>Mettiamoli sul ring: Zelda &#232; il nostro punto di vista sulla Hyrule antica, ma Raul &#232; colui che la cambia davvero; Zelda compie il vero e proprio viaggio che culmina con un ultimo sacrificio&#8230; ma anche Raul. Zelda &#232; giocabile dall&#8217;inizio e fino alla fine&#8230; Raul quasi. Zelda &#232; testimone di tutta la guerra dell&#8217;esilio, ma Raul ne &#232; l&#8217;eroe. Forse, in fondo, questo scontro &#232; impossibile: Zelda &#232; la protagonista del tempo tra i due giochi, Raul &#232; quello dell&#8217;azione, ma entrambi sono attori di un cast corale di cui fa parte pure una vera e propria personificazione di Link, il <strong>golem cavaliere</strong>, seppur completamente svuotato. Meglio abbandonare il ring.</p><p>Duro &#232; per entrambi il peso di un regno destinato a cadere, vere le amicizie e il rispetto per gli alleati. Non una grande profondit&#224;, ma l&#8217;epicit&#224; c&#8217;&#232; tutta, ed entrambi hanno urgenze e preoccupazioni abbastanza reali. <strong>Chiunque sia il frontman o la frontwoman.</strong></p><p><strong>Voto: 6/10</strong></p><h2>Altri personaggi</h2><p>Diciamo che&#8230; &#8220;fanno il loro lavoro&#8221;? Conoscere <strong>i saggi delle gemme segrete</strong> ha un suo impatto. Agraston e la sua amicizia con Raul, il lutto di Qia, la ferita da tradimento di Ardi e&#8230; ehm, il ciuffo di Raphica, Calamo (infantilotto, ma pur sempre un Korogu) e una schiera di altri personaggi un po&#8217; riempitivi. Il problema, tuttavia, &#232; che non andiamo oltre gli aggettivi. &#8220;Pacato&#8221;, &#8220;determinata&#8221;, &#8220;infantile&#8221;, &#8220;studiosa&#8221; (nel caso di Mineru). Tracciano una linea e guai a noi se la dovessero lasciare anche solo per un istante per svelarci un segreto o una frattura. Adorabili ma, oltre la lotta tra bene e male, quasi non respirano. Ganondorf? Ne parler&#242; tra poco.</p><p><strong>Voto: 4/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ZVI!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2e93718c-17e6-4296-8d21-8e467043665b_1182x665.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ZVI!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2e93718c-17e6-4296-8d21-8e467043665b_1182x665.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ZVI!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2e93718c-17e6-4296-8d21-8e467043665b_1182x665.jpeg 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Una bella cutscene con tutti i saggi.</figcaption></figure></div><h2>Spazio e <em>worldbuilding</em></h2><p>Da zeldiano da internare quale sono ho passato buone manciate di minuti a cercare differenze tra la Hyrule che conosco e quella di &#8230;iaia di anni prima. Le differenze ci sono, ma sono sottrattive: gli insediamenti presenti in <em><strong>L&#8217;era della calamit&#224;</strong></em><strong>, </strong><em><strong>Breath of the Wild</strong></em><strong> e </strong><em><strong>Tears of the Kingdom</strong></em><strong>,</strong> semplicemente, non ci sono. E qualche corso d&#8217;acqua che non riconosco &#232; comparso nella mappa dell&#8217;interfaccia. Hyrule sembrava essere una grande distesa selvaggia, il che ha senso da una parte e poco dall&#8217;altra, considerato che era pi&#249; che popolata anche allora. Ma &#232; anche ben contestualizzato che i nemici comuni visti in TOTK appaiano in questo gioco e non in BOTW, visto che sono legati alla presenza di Ganondorf nelle sue spoglie di re dei demoni e non di calamit&#224;, mentre l&#8217;assenza degli Sheikah e delle loro tecnologie, paradossalmente, ha pi&#249; senso in questo titolo che non in TOTK. Un mix di scelte consapevoli e meno, per come la vedo io: capita quando si pasticcia con una stessa storia che attraversa pi&#249; produzioni (e coi viaggi temporali).</p><p>Le mappe sono belle e <strong>Nintendo</strong> <strong>Switch 2</strong> permette di visitare luoghi che amiamo e che ameremo, ma&#8230; il mondo racconta davvero qualcosa di diverso rispetto al mero dialogo? </p><p><strong>Voto: 5/10</strong></p><h2>Tempo e architettura della storia</h2><p>Ritmo, epicit&#224;, senso di impellenza e la costante sensazione di partecipare a una guerra decisiva che entrer&#224; letteralmente nella storia di Hyrule. C&#8217;&#232; tutto. Ho solo un appunto troppo difficile da ignorare: <em>L&#8217;era dell&#8217;esilio</em> &#232; quasi impossibile da comprendere senza <em>Tears of the Kingdom</em>, e se sono chiari gli eventi, non sempre lo &#232; il loro peso. Alcune cutscene vengono rinarrate con qualche piccola, simpatica variazione, ma altri eventi vengono omessi o consegnati alla voce narrante di <strong>Lenalia</strong>. Ganondorf sembra saltare fuori dal nulla: non assistiamo quasi a niente del suo periodo <strong>come patriarca Gerudo</strong> e non sappiamo niente di niente del suo <em>intero anno</em> al servizio di Raul. Ripeto, un anno, smaltito in una frase narrata. Siamo lontani dalla mestizia quasi poetica della sua versione di <em><strong>Wind Waker</strong></em>, &#232; tornato a essere un uomo che nasce, cresce e vuole il Potere. Poco, pochissimo altro&#8230; e la storia ne risente.</p><p>Diciamocelo: il bello dei prequel sta proprio nella <strong>conoscenza del finale</strong>. Sai come andr&#224;, ma non sai perch&#233; o, meglio, <em>speri</em> di non saperlo. Koei Tecmo ha ricevuto il suo canovaccio per la creazione di un prequel di cui conoscevamo gi&#224; l&#8217;essenziale (abbastanza da essere promossi in Storia Hyruleana), inserendosi tra le dinamiche dei grandi eventi. Le novit&#224;, tuttavia, sono simpatiche aggiunte non proprio richieste: Lenalia (a cui per&#242; va il mio rispetto, letteralmente autrice di worldbuilding di <em>Tears of the Kingdom</em>), il contesto dei saggi e new entry quali Calamo e il golem cavaliere. E su quest&#8217;ultimo, seppur fichissimo da giocare, mi chiedo: perch&#233; suona cos&#236; alieno al resto? </p><p>Una storia che d&#224; per scontata non solo la nostra conoscenza di ci&#242; che &#232; successo, ma anche di ci&#242; che era totalmente assente. Una storia che, in definitiva, si salva nel consumo del <strong>fan service</strong> (e mi ci crogiolo), che ha pure una sua anima inaspettata, ma che ha il sapore di un gigantesco <em>side</em> per via della sua realizzazione. Un fantoccio da animare con un cuore estraneo ma che, in qualche modo, accettiamo come suo per predestinazione. E tanto amore.</p><p><strong>Voto: 6/10</strong></p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;1aa9d2fd-07d1-4002-9acb-6748b16ed83a&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Bentornati! Prima di procedere: avete letto il primo episodio di Narreview su Kingdom Come Deliverance II? Volevo inserire Blue Prince nel secondo episodio, ma ci&#242; che ho scoperto mi ha fatto comprendere che non era il format giusto. Quindi niente Narraview #02&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Blue Prince: la casa che parla&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-12-16T16:20:34.855Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/blue-prince-la-casa-che-parla&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:179860706,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:9,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Missioni secondarie</h2><p>Divise tra task quali la liberazione di quell&#8217;avamposto o di quel territorio, sono semplicemente gameplay ripetuto. Ma da un musou, sono sincero, non voglio niente di pi&#249;. Piccola nota di merito alle missioni di raccoglimento dei materiali. Nessuna animazione, solo dei testi scritti pi&#249; che bene <strong>nell&#8217;UI della mappa</strong>. Piccole storie con inizio e fine, quasi da avventura testuale alla <em><strong>80 Days</strong></em>: posso ammettere che le trovo godibili? E alcune sono anche collegate! Volare basso fa correre l&#8217;immaginazione.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Sceneggiatura</h2><p>Da <em>Breath of the Wild</em> in avanti, la saga introduce veri e propri <strong>filmati</strong> recitati. Prima di allora, lavoravamo di immaginazione coi soli <strong>dialoghi in-game</strong>. Ringrazio il doppiaggio, la regia, la colonna sonora ad hoc&#8230; ma c&#8217;&#232; uno scollamento tra la qualit&#224; percepita durante le cutscene, poco spesso sorpendenti, e il resto dei dialoghi. Mancano sottotesti, mancano bugie, mancano strategie.</p><p>Manca persino <strong>minutaggio</strong>, perch&#233; parliamo di scene brevi o brevissime con una direzione da A a B senza deviazioni. I personaggi recitano un ruolo e, quindi, leggono un copione. Non me ne voglia la <strong>Dea Hylia</strong>, ma conto sul prossimo film di <em>The Legend of Zelda</em> in uscita nel 2027: alzer&#224; l&#8217;asticella del cinema di <em>Zelda</em> e in <em>Zelda</em>.</p><p><strong>Voto: 5/10</strong></p><h2>Parole del mondo</h2><p>Biografie contestualizzate, descrizioni curate e, come scritto in precedenza, tanti testi di qualit&#224; sparsi un po&#8217; in tutta la griglia delle missioni, che poi &#232; anche una Hyrule vista dall&#8217;alto e spartita tra gli eserciti di Raul e Ganondorf con <strong>un fattore Risiko proprio caruccio</strong>. Chiunque abbia pensato di far vivere il regno in questo modo, con quei frammenti di battaglie minori e missioni di soccorso, ha fatto centro: la freschezza della scrittura c&#8217;&#232;. Un punto in pi&#249; per i nomi degli attacchi di ogni comprimario, di un&#8217;ottima coerenza.</p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Qmy9!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa2252b72-17c8-4d57-8098-871d32a00547_1182x665.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Qmy9!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa2252b72-17c8-4d57-8098-871d32a00547_1182x665.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Re Raul</figcaption></figure></div><h2>Tema centrale e temi nascosti</h2><p>&#200; una storia che parla di <strong>sacrificio</strong>. E nel sacrificio si perde la propria vita o la propria identit&#224; (anche peggio), ma si permette a un intero regno di esistere nei millenni. Un regno voluto da entit&#224; divine. </p><p>C&#8217;&#232; un motivo se <em>The Legend of Zelda</em> riesce a farsi amare nonostante dialoghi semplici e <em>lore</em> non articolatissima: &#232; <strong>uno splendido mito che dura da 35 anni</strong> e riesce a incantare con pochi concetti in mille forme diverse. E per questo posso perdonargli (quasi) tutto, anche la <strong>predestinazione</strong>, meccanismo narrativo pigro per definizione. A tal proposito, <strong>leggetevi il libro</strong> che consiglio qui sotto.</p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;14139bf0-c0d8-4aed-98df-dee28e86f334&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;The Legend of Zelda si &#232; ritagliato uno spazio speciale nella mia infanzia, nella mia vita di oggi e persino in questo blog. Il mio amore per la saga &#232; nato con Wind Waker, da cui poi sono andato a scoprire i capitoli precedenti, per poi non perdermene nessuno dei successivi. Di tutta la letteratura che ho l&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. 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Si lascia giocare, forse non rigiocare, e d&#224; un respiro ancora pi&#249; ampio a quella che ormai &#232; a tutti gli effetti una serie nella serie, quella dell&#8217;<strong>Hero of the Wild</strong>, ormai composta da quattro giochi. Chiude il cerchio, nonostante tutto, e forse rappresenta anche l&#8217;ultimo sguardo su questa Hyrule.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Momenti memorabili</h2><p><strong>La nomina del golem misterioso a golem cavaliere.</strong> Mi ha sorpreso, e nella sorpresa mi ha commosso un pochino. Non so spiegare perch&#233;, ma ricordo che la <em>ost </em>era veramente eccezionale in quel punto.</p><p><strong>Voto: Ramico</strong></p><h2>Giudizio finale</h2><p>Non &#232; la leggenda che sono abituato a vivere con Zelda. Ma non importa, i musou <em>Hyrule Warriors </em>si accettano come i regali della Befana: non &#232; Natale, ma ringrazi comunque. E il gioco &#232; ripetitivo, ma divertentissimo. </p><p>Di una cosa, per&#242;, ho ancora sete: voglio contraddizioni, voglio mistero, voglio punti di non ritorno. Forse quelli sono ancora prerogativa di Nintendo.</p><p><strong>Voto Narreview: 7/10</strong></p><p><em>Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback &#232; ben accetto, nei commenti o in privato!</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Blue Prince: la casa che parla]]></title><description><![CDATA[Un roguelite con gli enigmi e uno spazio come protagonista.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/blue-prince-la-casa-che-parla</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/blue-prince-la-casa-che-parla</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 16:20:34 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xg-O!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4aa5ce6-db9c-46e7-897f-288fcf320c64_1428x747.jpeg 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" 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Prima di procedere: avete letto <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra">il primo episodio</a></strong> di <strong>Narreview su </strong><em><strong>Kingdom Come Deliverance II</strong></em>? Volevo inserire <em>Blue Prince</em> nel secondo episodio, ma ci&#242; che ho scoperto mi ha fatto comprendere che non era il format giusto. Quindi <strong>niente Narraview #02</strong>, per ora, e quindi niente spoiler.</p><p>Rileggendo il titolo di questo post, ho avuto un&#8217;illuminazione (o forse una deviazione): moltissimi puzzle game sono, di per s&#233;, roguelite. Anche un <strong>sudoku</strong> che esce sul retro del settimanale. Non riesci a finirne uno? Non importa, esce il numero dopo, il tuo progresso si azzera, ma almeno le regole del gioco non cambiano, mentre tu sei un po&#8217; pi&#249; bravo.</p><p><em><strong>Blue Prince</strong></em> &#232; un roguelite bello strano. Non ha le solite meccaniche basate su morte e potere di un qualsiasi action. Ma c&#8217;&#232; qualcos&#8217;altro che non riuscivo a mettere a fuoco, finch&#233; non sono sceso fino al midollo degli asset di questo genere, se di un solo genere si pu&#242; parlare con il titolo di <strong>Tonda Ros</strong>. E, parlando di meccaniche, mi sono scontrato con una domanda sciocchissima.</p><h2>&#8220;Funzionerebbe senza storia?&#8221;</h2><p>Ma anche: sarebbe ancora un puzzle senza la componente narrativa? Partiamo dalla premessa pi&#249; superficiale del gioco, la sua sinossi. </p><p>Nostro nonno &#232; morto. Ci ha lasciato una casa in eredit&#224;, la magione di <strong>Mt. Holly</strong>. Per diventarne proprietari a tutti gli effetti, dovremo esplorarla fino a trovare la <strong>stanza 46</strong>. A ogni alba, tuttavia, la magione composta da quarantacinque stanze si svuoter&#224; completamente, cambiando la disposizione di ogni locale, ognuno con le sue regole e i suoi enigmi (alcuni di notevole complessit&#224;) che dovremo ricreare per mezzo dei progetti in pianta (<em><strong>blueprint</strong></em>). Se entro una giornata non avremo trovato l&#8217;ultima stanza, l&#8217;abitazione si riazzerer&#224; e via, tutto daccapo. &#200; un enorme puzzle <strong>tanto nelle meccaniche quanto sul piano narrativo</strong>: nessun personaggio, solo note, libri e lettere protette da indovinelli e meccanismi di decifrare; pi&#249; ne troveremo, pi&#249; comprenderemo i segreti della nostra famiglia. E di Mt. Holly stessa.</p><p>Notate che per approfondire la premessa ho dovuto <em>per forza</em> introdurre il <strong>gameplay</strong>? Come spiegare, altrimenti, la <strong>difficolt&#224;</strong> nel trovare una semplice stanza, pur se non presente in nessuna pianta della casa (considerando anche che di piante della casa nel suo intero non ce ne sono)?</p><h2>Il protagonista &#232; volont&#224;</h2><p>Siamo <strong>Simon P. Jones</strong>, il giovane ereditiero accampato nel giardino della dimora magica. Ma siamo anche il Blue Prince che d&#224; il titolo al gioco. Il gioco di parole con <em>blueprint</em> suggerisce qualcosa di pi&#249; della semplice discendenza di Herbert S. Sinclair, il ricco prozio di cui sopra.</p><p>Su Narreview, una delle voci valuta l&#8217;impatto del protagonista (&#8220;Protagonista&#8221;, appunto) e ho calcolato la possibilit&#224; che il nostro avatar possa non parlare. Di <em>silent protagonists</em> ne conosciamo: <strong>Link </strong>di <em><strong>The Legend of Zelda</strong></em>,<strong> Doomguy </strong>di <em><strong>Doom</strong></em>,<strong> Isaac Clarke </strong>di <em><strong>Dead Space</strong></em>,<strong> </strong>la cavia di <em><strong>Portal</strong></em><strong>, l&#8217;Allenatore Pok&#233;mon</strong>... E s&#236;, lo si fa (e si faceva, tanto) per aiutare l&#8217;immedesimazione. &#200; anche vero che ogni personaggio, soprattutto un protagonista, muove la storia con un&#8217;azione. Nel caso del gaming, <strong>l&#8217;azione drammatica</strong> e quella &#8220;giocata&#8221; si sovrappongono: qui, potremmo affermare che l&#8217;azione sia &#8220;svelare la casa&#8221;, mentre <strong>l&#8217;obiettivo</strong> &#232; &#8220;ottenere la casa&#8221;. </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;eb394b8d-b22f-43d9-9328-c2fdeadd0f95&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Esistono giochi con un&#8217;identit&#224; talmente marcata, talmente &#8220;personali&#8221;, che &#232; praticamente impossibile non valutarli come un prodotto di artigianato, ancora prima che di intrattenimento. Golf Club: Wasteland di Demagog Studio ha la forza di un disaster movie&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Golf Club: Wasteland &#232; un radiodramma videoludico&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-11-13T23:17:26.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/e7cc0ac5-ea1a-4f3e-b924-c05ce27a55d9_1000x562.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/golf-club-wasteland-radiodramma-videoludico&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:144984380,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:2,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Non scordiamoci nemmeno che si tratta di un puzzle game, dove la meccanica di gameplay &#232;, un po&#8217; per definizione, il concept stesso del <strong>gioco-puzzle da risolvere</strong>. Cosa diremmo del protagonista di <em><strong>Tetris</strong></em>? Forse diremmo senza troppi indugi che siamo noi e che il nostro obiettivo &#232; mettere in fila i mattoncini per eliminarli, ma potremmo anche fare i simpaticoni asserendo che i protagonisti siano i mattoncini, in quanto soggetto e oggetto dell&#8217;unica azione presente nel puzzle. O che non esiste e basta. &#200; retorica, in fondo. Chi se ne importa di identificare un protagonista in un prodotto a-narrativo come <em>Tetris</em>? Forse &#232; pure un errore. Ma che <em>Tetris</em> goda in qualche modo di una sua entit&#224;, un po&#8217; viva, con una sua volont&#224;, complice anche il marketing dell&#8217;epoca, s&#236;, questo un po&#8217; viene da solleticarcelo.</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Ti serve una <em>blueprint</em> per iscriverti alla newsletter?</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>La necessit&#224; di cambio</h2><p>Se vi dicessi che il protagonista di <em>Blue Prince</em> &#232; proprio la <em>blueprint</em>? La casa, Mt. Holly. Sembra una barbarit&#224;, ma non posso smettere di rifletterci. &#200; lei che si spiega, &#232; lei che si risolve, &#232; lei che (non) desidera di essere scoperta, ma soprattutto &#232; lei che cambia. <em>Blue Prince</em>, a differenza di <em>Tetris</em>, una narrazione ce l&#8217;ha eccome, e come sappiamo, la prima regola di un protagonista classico &#232; <strong>la necessit&#224; di cambio</strong> (o la negazione di esso, i protagonisti che falliscono esistono, ma si tratta comunque di una relazione con la <strong>crescita</strong> o la <strong>trasformazione</strong>, seppur in negativo). La casa &#232; l&#8217;ambiente, ma &#232; anche l&#8217;oggetto, ed &#232; anche l&#8217;unica fonte di storia. Simon P. Jones, di fatto, ne fornisce poca (sul finale tutto si fa chiaro, infatti non giurerei che anche Simon <em>non </em>sia un co-protagonista), ed &#232; pi&#249; che altro una risposta a troppi eventi scatenati dall&#8217;ambiente.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n-z4!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg" width="1810" height="948" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b5418be4-4c63-4f56-b967-c8e92c4a80a3_1810x948.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:948,&quot;width&quot;:1810,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:176138,&quot;alt&quot;:&quot;Blue Prince, Mt. 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Holly (pi&#249; o meno)</figcaption></figure></div><p>Non sono il primo e non sar&#242; l&#8217;ultimo ad affermare che uno spazio di gioco pu&#242; essere protagonista. &#8220;L&#8217;ambiente si fa personaggio.&#8221; A volte si tuona cos&#236; un po&#8217; a vanvera, per enfatizzare un ottimo <em>worldbuilding</em>; altre volte &#232; letterale, un po&#8217; come il master di una partita di <em><strong>D&amp;D</strong></em>, che &#232; di fatto il creatore dello spazio in cui si consuma una partita. Ecco, mi piacerebbe chiudere con una scoperta comodissima: Mt. Holly &#232; il master, a sua volta l&#8217;estensione del prozio, di cui veniamo a sapere molto di pi&#249; che dello stesso Simon. Mt. Holly &#232;, per concludere, <em><strong>volont&#224; di gioco</strong></em><strong> </strong>(e necessit&#224; di cambio) pura. Ma ancora no, c&#8217;&#232; un&#8217;altra cosa: <em>Dungeons &amp; Dragons</em> non &#232; un puzzle game.</p><h2>Il problema del punto di vista</h2><p>La figura del protagonista in quanto tale, in realt&#224;, &#232; tutta una grande forzatura. In fin dei conti, &#232; solo il veicolo del fruitore della storia, e pi&#249; conflitti attraversa, pi&#249; capiremo il tema suggerito dall&#8217;autore. Simon &#232; il veicolo perfetto, poich&#233; ha un obiettivo pi&#249; che palesato. Ma ha anche un&#8217;altra qualit&#224; che &#8220;colui che muove i mattoncini in <em>Tetris</em>&#8221; non ha: <strong>un punto di vista diegetico</strong>. O quasi, perch&#233; le <em>blueprint</em> che permettono di creare le stanze si avvicinano pi&#249; all&#8217;<strong>interfaccia</strong> (extra-diegetica) che a una qualche forma di realismo magico nell&#8217;universo. </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;fe35d669-0c72-408d-9a90-ebf4d03bee61&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Mentre sfogliavo il mio blog, mi sono fatto due domande: &#8220;Cosa mi piacerebbe leggere se capitassi su Scenarios?&#8221; e &#8220;Come star dietro a me stesso?&#8221; Sulla seconda: non mi riferisco solo a me come videogiocatore, ma anche come chi ha praticamente tre lavori (e tutti e tre hanno a che fare con la scrittura).&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Arriva Narreview, la recensione narrativa&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-11-29T08:45:23.563Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:179753399,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:2,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Tuttavia, &#232; innegabile: <em>Blue Prince</em> &#232; un gioco in I persona, forse anche uno strano esponente dei <em>walking sim</em>, anche se il termine ha subito una certa accezione maligna. Ma che debba almeno un goccio della sua essenza a <em><strong>Gone Home</strong></em> o <em><strong>What Remains of Edith Finch</strong></em>, a me pare abbastanza lecito, persino nel tono e nei suoi lontani eco stralunati di personaggi che non lasciano altro che lettere e diari oggettivamente grotteschi, a tratti poetici. Titoli in cui il protagonista era tutt&#8217;altro che assente, con la differenza che quella strana <strong>capacit&#224; demiurgica</strong> che esercita Simon nel modellare l&#8217;ambiente di gioco, <strong>n&#233; Edith n&#233; Katie l&#8217;avevano</strong>. Ma nei walking simulator tradizionali, lo spazio non cambia, o ancora: lo spazio non cambia a mo&#8217; di puzzle. Pu&#242; contenerne, ma non lo &#232;. Cos&#8217;&#232; Mt. Holly, quindi, se non una <strong>co-partecipazione</strong> tra gli sviluppatori, il giocatore, il <em>silent protagonist</em> e l&#8217;ambiente di gioco? E questa co-partecipazione &#232; l&#8217;essenza del master demiurgo? Per me, forse o in definitiva, lo &#232;&#8230; e prima o poi scoprir&#242; anche il termine perfetto per definirlo.</p><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Kingdom Come Deliverance II | Recensione Narreview #01]]></title><description><![CDATA[Tra Trosky e Guttenberg, un ambiente che ridefinisce il GdR, ma soprattutto la simpatia.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/kingdom-come-deliverance-ii-la-guerra</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 16:20:28 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 848w, 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data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:800,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:2337710,&quot;alt&quot;:&quot;Kingdom Come Deliverance II Jan Zizka&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/179765062?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Kingdom Come Deliverance II Jan Zizka" title="Kingdom Come Deliverance II Jan Zizka" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wqEL!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ee3c3f4-2225-4d26-b5c6-e15f974ecf61_2076x1140.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">&#8220;Allora, ragazzo mio. Vediamo cosa sai fare!&#8221;</figcaption></figure></div><p>Se penso al 2025, la <strong>Boemia del</strong> <strong>XV secolo</strong> &#232; uno dei luoghi che mi hanno stregato di pi&#249;&#8230;</p><p>Benvenuti nel primo numero della serie <strong>Narreview</strong> o &#8220;recensioni narrative&#8221;, una piccola follia che ho deciso di portare avanti e che introduco in <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa">questo articolo</a></strong> (in cui vi consiglio di consultare la legenda di ciascuna delle voci che valuteremo in questa sede). E attenzione: l&#8217;articolo contiene <strong>spoiler</strong> sul gioco.</p><p><em><strong>Kingdom Come Deliverance II</strong>.</em> Enciclopedico, ciclopico, ma soprattutto ben scritto. Un viaggio che ha seriamente rischiato di occuparmi per 200 e passa ore, complice anche un po&#8217; di completismo. E che migliora rispetto al primo capitolo sviluppato dai <strong>Warhorse Studios</strong> praticamente in tutto. <strong>Andiamo coi voti!</strong></p><h2>Soggetto</h2><p>Una storia di riscatto, ma anche di responsabilit&#224; nei confronti del potere temporale. Tutto parte con una lettera da consegnare a <strong>Otto von Bergow</strong> per convincerlo a passare dalla parte di <strong>Re Venceslao IV</strong> nella guerra fratricida contro <strong>Sigismondo di Lussemburgo</strong>, scatenando una lunga (ma lunga lunga) serie di eventi che porta il fabbro Henry al centro della storia del suo tempo. </p><p>Parallelamente, la sete di vendetta per la morte dei genitori. E il peso che porta, fino alla scoperta di contorni tra bene e male sempre meno chiari. Una premessa tanto appassionante quanto non originale, memorabile grazie e soprattutto al resto dei fattori di una narrazione gestita, in fin dei conti, da maestro. Vediamoli insieme nei prossimi punti.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Protagonista</h2><p><strong>Henry di Skalitz</strong>. Un fesso che crede nel bene, fedele ai suoi signori nel senso pi&#249; cavalleresco. L&#8217;uomo del tardo feudalesimo che non appartiene a un tempo definito, ma fluttua tra Medioevo, Dita di Dio e modernit&#224;. &#8220;La guerra &#232; uno sporco affare&#8221;. Gli viene ripetuto spesso: dal suo amico e mentore <strong>Jan Zizka</strong>, dal suo nemico <strong>Markvart von Aulitz</strong>. Dipende molto da quanto si punta sui suoi singoli attributi, dal Dialogo alla Sottomissione, ma mai si ha la sensazione che la violenza con cui si &#232; costretti a completare una o due missioni sia davvero parte di Henry. N&#233; innocente, n&#233; ingenuo, &#232; per&#242; parte attiva di una guerra di cui ha giusto una comprensione scolastica, trainato da una cieca obbedienza al legittimo re e un po&#8217; a chiunque gli paia in difficolt&#224;.</p><p>Un ragazzone loquace che impara, che risulta sinceramente simpatico in pi&#249; occasioni e che, non raggiungendo vette &#8220;ruolistiche&#8221; fuori dal comune &#8211; resta comunque un <strong>eroe</strong> &#8211; riesce a mentenere un carattere molto, molto a fuoco.</p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><h2>Altri personaggi</h2><p>Un cast mitico: Zizka, il Diavolo secco (e la sua banda, ho visto che Biscione &#232; amatissimo online), <strong>Katharine</strong>, gli antagonisti Sigismondo, von Aulitz e quella serpe di von Bergow, che avrei menato pi&#249; che volentieri. Desideri chiari, punti deboli esposti (che c&#8217;entrano spesso con l&#8217;orgoglio e l&#8217;amor proprio), crescita lenta ma presente. Non tutti splendono allo stesso modo: <strong>Liechtenstein o Jobst, per dirne un paio, sono dimenticabili</strong>, altri sono belli verbosetti, ma tutti compongono un enorme teatro medievale in cui si ha sempre voglia di fare amicizia, compresi gli attori delle side-quest meno incisive. Il mio preferito? <strong>Il guardacaccia alcolizzato di</strong> <strong>Trosky</strong>, con cui ho avuto un dialogo segreto che mi ha spiazzato. Ah, &#232; uno scandalo che nessun doppiatore sia stato nominato ai <em><strong>The Game Awards 2025</strong>&#8230;</em></p><p>Stavo per mettere un 8, ma aggiunger&#242; un punto premio solo per gli incontri casuali durante i viaggi rapidi. Non saltalteli mai, mai, MAI.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><h2>Spazio e <em>worldbuilding</em></h2><p>Non so se la Guttenberg di <em>Kingdom Come Deliverance II</em> meriti la stessa standing ovation che dedicherei a <strong>Novigrad</strong> di <em><strong>The Witcher 3: Wild Hunt</strong></em>&#8230; ma non so nemmeno se sia la mia nostalgia a parlare. E poi &#232; un paragone parecchio ingiusto.</p><p>Quel che &#232; certo &#232; che <em>questa</em> Boemia &#232;<em> la</em> Boemia. O una sua interpretazione allo stato dell&#8217;arte. La direzione artistica ha doppiato quella del primo capitolo: &#232; un quadro vivente, pieno di routine e di regole non scritte che rendono ogni NPC l&#8217;abitante di <strong>un mondo semplicemente stupefacente</strong>. Un grande amore in quasi ogni mulattiera e in quasi ogni fortezza, e i tanti (non troppi) paesi delle campagne, bench&#233; abbia letto il contrario, riescono pure a farsi ricordare e distinguersi bene, pur riciclando qualche asset di case e fienili qua e l&#224;. Non sempre le sterminate miglia boschive sono interessanti, ma va bene cos&#236;.</p><p>Ho gi&#224; in programma un viaggio in <strong>Repubblica Ceca</strong>. Io, un mio amico e il Castello di Trosky.</p><p><strong>Voto: 8/10</strong></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">A proposito di amici, stai gi&#224; ricevento la newsletter?</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h2>Tempo e architettura della storia</h2><p>Lineare con interessanti variazioni. Abbiamo qualche flashback (non giocabile, se non consideriamo l&#8217;incipit che &#232; anche un finale circolare) e qualche digressione nei panni di <strong>Padre Godwin</strong>, personaggio giocante che gode pure di un suo inventario. Un po&#8217; strano, anche perch&#233; non aggiunge chiss&#224; quale occhiata sui lati della trama nascosti a Henry, ma i dialoghi da vivere nei panni del prete sono un bel mix di intrigo e delirio alcolico, soprattutto il pre-finale alla <strong>Corte Italiana</strong>.</p><p>Nulla di sorprendente, ma un open world merita sempre una manica larga, e la classica <strong>struttura drammatica a</strong> <strong>3-4 atti funziona pi&#249; che bene</strong>. Di &#8220;dissonanze ludonarrative&#8220; ce ne sono poche: le missioni principali &#8220;urgenti&#8221; hanno un timer pi&#249; o meno segnalato, non permettendo di temporeggiare troppo in giro. </p><p>Nota di merito per un paio di punti della trama facilissimi da mancare, ma parecchio influenti: la liberazione del signore di <strong>Nebakov</strong> (e quindi la scoperta della falsa identit&#224; di Zizka) ne &#232; un esempio.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!08jb!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcaad7c91-4a3f-4799-b880-e7e4c5835176_1970x1068.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" 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Quando la mappa si svuota di segnalini ci si intristisce molto.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><h2>Sceneggiatura</h2><p>I dialoghi sono tra i migliori che abbia mai letto o sentito in un videogioco, almeno tra i <strong>GdR occidentali recenti</strong>. Su questo ho pochi dubbi. Taglienti, profondi e inaspettati.</p><p>Le scelte a risposta multipla sono tante, sono frequenti, hanno una percentuale di successo o fallimento in base ai nostri punti <strong>Dialogo</strong>, <strong>Erudizione</strong> e chi pi&#249; ne ha, pi&#249; ne metta, e mantengono viva l&#8217;attenzione, dallo scambio col nemico giurato a quello col contadino che non rivedremo pi&#249;. Come se non bastasse, le <em>cutscene</em>, con la loro regia che va decisamente oltre il <strong>campo-controcampo</strong>, sono praticamente cinema.</p><p>Da studiare, anche per l&#8217;evidente conoscenza degli sviluppatori del tessuto culturale dell&#8217;epoca, che condizioner&#224; anche il prossimo voto di questa lista.</p><p><strong>Voto: 9/10</strong></p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;c6c61cad-6125-4b43-a2d0-e1293dfbea84&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Chi conosce Scenarios non ha bisogno di disclaimer: questo gioco mi &#232; piaciuto. I soggetti di Kojima sono sempre incredibili, ma stavolta parleremo di dialoghi e non di dialoghi in generale, ma di uno dei primi del gioco e forse il pi&#249; importante. Sinossi della&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Distruggo una scena di Death Stranding (I parte)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-01-22T04:20:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!V1ia!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F87fc1cab-302e-4779-8cf2-f04e60426095_2048x1638.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/distruggo-una-scena-di-death-stranding&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145075135,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Parole del mondo</h2><p>Il <strong>Codex</strong>, il tutorial, le biografie di ogni personaggio o i libri in-game che troveremo nelle librerie degli scrivani; ogni parola che compare a schermo, compresa l&#8217;interfaccia grafica che riprende lo stile di una <strong>miniatura monastica</strong>&#8230; Non &#232; solo la quantit&#224; a lasciare di stucco, ma la <strong>raffinatezza intellettuale</strong> con cui il gioco permette di entrare in contatto con un ambiente &#8220;magico&#8221; pur senza il fantasy. Ogni descrizione &#232; una storia, &#232; una ricerca, &#232; un atto di amore. Chapeau.</p><p><strong>Voto: 10/10</strong></p><h2>Tema centrale e temi nascosti</h2><p>&#8220;Che ruolo ho in tutto questo?&#8221;, &#8220;Sono una brava persona?&#8221;. Da <em><strong>Undertale</strong></em> a <em><strong>Red Dead Redemption II</strong></em>, &#232; curioso come il tema centrale suoni cos&#236; (pi&#249; o meno) ovunque ci sia un sistema di gioco basato anche sulla <strong>moralit&#224;</strong>. </p><p><em>Kingdom Come Deliverance II</em> parla dell&#8217;individuo e della sua relazione col <strong>potere temporale</strong>, che &#232; un po&#8217; il contraltare di quello <strong>spirituale</strong>. La vendetta di Henry, consumata prima con l&#8217;uccisione di Toth e poi con l&#8217;incontro con von Aulitz, &#232; forse pi&#249; un argomento che un tema centrale, ma serve a renderlo personale e <em>interno</em> al protagonista, che fa propria una battaglia altrimenti troppo grande.</p><p>Non una morale mai vista, tutt&#8217;altro; ma funziona nel genere e funziona grazie a un protagonista molto semplice. Un tema nascosto che ritrovo &#232; anche il valore della <strong>conoscenza</strong>: con l&#8217;apprendimento, Henry ha pi&#249; strumenti per capire la sua posizione nel grande schema. E funziona anche col contenitore del gioco-enciclopedia, che spinge il giocatore ad appassionarsi e a studiare una precisa epoca e un preciso territorio realmente esistiti.</p><p><strong>Voto: 7/10</strong></p><h2>Momenti memorabili</h2><p>La notte, <strong>Suchdol</strong>, Samuel ferito e rimasto nel fienile, lo stealth (difficilissimo, soprattutto se ti rifiuti di portare un completo furtivo) e poi l&#8217;arrivo in quella stanza col camino acceso&#8230;</p><p>Cosa rende speciale, pi&#249; della colonna sonora o della sceneggiatura, <strong>l&#8217;ultimo incontro con von Aulitz</strong>? Il fatto che sia una subquest totalmente opzionale. Una meteora che ha colpito la mia memoria da giocatore per tutto il 2025 e oltre.</p><p><strong>Voto: &#8220;Non voglio morire come un maiale&#8221;.</strong></p><h2>Giudizio finale</h2><p>Un sequel che chiude perfettamente ci&#242; che era stato aperto nel capitolo del 2018 e che forse inagura quella che potremmo davvero chiamare una saga. Un atlante di esperienze, un viaggio a tratti <strong>maestoso e epico</strong>, che calza a pennello con un gameplay complesso e ragionato. Una storia che emoziona perch&#233; la somma di tante, ottime parti. <em><strong>Audentes Fortuna iuvat</strong></em><strong>!</strong></p><p><strong>Voto Narreview: 9/10</strong></p><p><em>Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback &#232; ben accetto, nei commenti o in privato!</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Arriva Narreview, la recensione narrativa]]></title><description><![CDATA[Un nuovo format per parlarvi dello storytelling dei videogiochi che completo.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sat, 29 Nov 2025 08:45:23 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png 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II&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/i/179753399?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Alan Wake II" title="Alan Wake II" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NT8P!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa22015a1-849a-42f9-a194-8b98b428c2f2_2560x1442.png 848w, 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mi piacerebbe leggere se capitassi su Scenarios?&#8221; e &#8220;Come star dietro a me stesso?&#8221; Sulla seconda: non mi riferisco solo a me come videogiocatore, ma anche come chi ha praticamente tre lavori (e tutti e tre hanno a che fare con la scrittura). </p><p>Per chi bazzica qui dal 2020 (prima su un dominio indipendente, poi su Substack da un annetto) sa che per me <strong>qualit&#224; e promiscuit&#224;</strong> vanno spesso insieme: &#232; difficile che scriva solo di un gioco nello stesso articolo, cos&#236; com&#8217;&#232; difficile che parli solo di gaming senza toccare <strong>cinema</strong>, <strong>teatro</strong> o, che so, <strong>arti visive</strong>. Sono post approfonditi, ma forse, a volte, mi manca un po&#8217; il gioco, che vuole essere il mio motore principale come <em>substacker</em>. </p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Intanto&#8230; Sei gi&#224; iscritta/o, vero?</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Ebbene, a me piacciono le recensioni. Le amo da quando imploravo mia mamma di comprarmi<strong> Nintendo - La Rivista Ufficiale </strong>(NRU per gli amici), credo il mio primo vero contatto con la critica videoludica di un certo di livello (o di qualsiasi livello). Ricordo che facevano qualcosa che poi &#232; stato tacciato come vetusto, ma (forse) &#232; un po&#8217; un peccato: un gioco riceveva una recensione scritta, un giudizio numerico finale, ma anche votazioni &#8220;minori&#8221; a ciascuna delle sezioni che componevano l&#8217;opera. <strong>Grafica: 8/10</strong>, <strong>Sonoro: 7/10</strong> e cos&#236; via. E, sia chiaro, il giudizio finale non era assolutamente una media tra le parti; del resto, quel favoloso 11/10 a <em><strong>Super Mario Galaxy</strong></em> era pi&#249; che simbolico.</p><h2>E se ci fosse un contenuto solo per la storia?</h2><p>Bench&#233; creda che ci sia spazio per tutti, ho scartato abbastanza rapidamente l&#8217;idea di portare <strong>recensioni</strong> nel senso classico del termine. Ma chi approfondisce con cura &#8220;scartavetratrice&#8221; la narrazione di ogni gioco recensito? Di solito, mi dico, &#232; pi&#249; una roba da primo paragrafo. Poi si passa al gameplay e al resto. E per fortuna.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;758130dc-3678-473a-bd7a-ff4c40358a21&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;S&#236;, GOTY. Ai The Game Awards. Perch&#233; nonostante non inventi niente, inventa tutto. Se le sue meccaniche di puro platform sono roba da manuale per chi segue il genere (di cui Nintendo &#232; la regina), non lo sono affatto in un titolo co-op, sfacciatamente co-op, tanto da&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;It Takes Two: il GOTY&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e creator sul narrative design nei videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-03-30T10:40:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wZQm!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F208f11cf-183e-4692-a0d0-bb50e1301435_1190x665.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/it-takes-two-il-goty&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145077072,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2653616,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MMuY!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>E cos&#236;, eccovi l&#8217;idea. User&#242; una griglia di punti prestabiliti, esattamente come &#8220;Grafica&#8221; e &#8220;Sonoro&#8221;, ma parlandovi solo di cutscene, coerenza, archi narrativi, temi segreti, <strong>sceneggiatura</strong>&#8230; Ogni voce parler&#224; di un aspetto specifico e, soprattutto, tecnico, rimandandovi ad altri contenuti quando necessario. La <strong>sintesi</strong>, comunque, sar&#224; la mia regola. E no, non saranno solo giochi recenti, ho comunque i miei tempi. Anzi, potrei parlare anche di titoli del passato.</p><h2>La legenda</h2><p>Introdurr&#242; ogni Narreview con&#8230; esatto, un&#8217;introduzione. Parler&#242; del gioco; se rilevante, dei suoi sviluppatori, e poi valuter&#242; <strong>da 1 a 10</strong> ognuna delle voci nella lista in basso, aggiungendo anche un commento per chiarire ogni votazione. Ah, &#232; ovvio, ma meglio metterlo nero su bianco: <strong>Narreview sar&#224; una serie ad altissimo rischio spoiler</strong>. </p><p>Ed ecco la griglia, con una piccola spiegazione:</p><ul><li><p><strong>Soggetto</strong><br>&#65279;La premessa, la sinossi, il <em>pitch</em> (l&#8217;idea in una frase) con cui presenterei questo gioco. &#200; una storia degna di essere raccontata?</p></li><li><p><strong>Protagonista</strong><br>Il suo obiettivo, il suo carattere, l&#8217;empatia tra il giocatore e chi lo impersona. In che modo ha successo o fallisce nel cercare di ottenere ci&#242; che desidera? Ma soprattutto, &#232; muto?</p></li><li><p><strong>Altri personaggi</strong><br>&#65279;Il carisma di coloro che quel mondo lo popolano, le loro motivazioni, gli ostacoli che pongono o gli aiuti che offrono al giocatore. Sono memorabili?</p></li><li><p><strong>Spazio e </strong><em><strong>worldbuilding</strong></em><br>Non parliamo solo di narrazioni stratificatissime o di grandi <em>lore</em>, ma anche di art direction. E a volte basta poco perch&#233; un mondo risulti credibile. </p></li><li><p><strong>Tempo e architettura della storia</strong><br>L&#8217;arco dei personaggi e la struttura scelta per l&#8217;intreccio. Qual &#232; la &#8220;forma&#8221; della storia? &#200; in questa sezione che parler&#242; anche di un&#8217;eventuale non-linearit&#224; della storia (finali multipli, <em>cutscene</em> segrete, ecc.) e della sua rilevanza.</p></li><li><p><strong>Missioni secondarie (se presenti)<br></strong>Questa &#232; semplice: quanto ci va di svuotare quella lista di cose da fare o quella mappa di punti interesse? Se la risposta &#232; &#8220;molto, non voglio andare avanti nella <em>main quest</em>), stiamo parlando di ottime secondarie.</p></li><li><p><strong>Sceneggiatura</strong><br>&#65279;La qualit&#224; dei dialoghi. Il mordente, il ritmo, la profondit&#224; e/o la semplicit&#224;. Come &#8220;si parla&#8221; in questo gioco? Commenter&#242; anche la regia delle <em>cutscene</em> o delle parti dialogate, siano essere in-game (che spesso sono il classico campo-controcampo) o filmati.</p></li><li><p><strong>Parole del mondo</strong><br>Descrizioni di oggetti, popup, men&#249;, voci di diario, UI, ecc. Tutte le forme testuali che potrebbero veicolare un messaggio. &#200; importante slegarle dal worldbuilding. In <em>Journey</em>, il mondo &#232; pi&#249; che a fuoco, ma non &#232; presente una sola parola a descriverlo.</p></li><li><p><strong>Tema centrale e temi nascosti</strong><br>&#65279;Di cosa tratta <em>davvero</em> il gioco. E noi, non &#232; l&#8217;argomento. Per sapere di pi&#249; sulla differenza tra tema e argomento, ecco un mio <strong><a href="https://matteocaniglia.substack.com/p/it-takes-two-il-goty">articolo</a></strong>. Qui parler&#242; anche dell&#8217;integrazione tra gameplay e storia, e dell&#8217;efficacia della co-dipendenza tra il genere scelto per il gioco (o altre meccaniche interessanti) e la sua trama.</p></li><li><p><strong>Valore per la saga (se rilevante)</strong><br>Che sia &#8220;<em>canon</em>&#8221; o no, che effetti ha sulla saga? Ha senso che questa storia sia parte di un coro pi&#249; grande&#8230; o &#232; solo la spremitura di un&#8217;IP che ha gi&#224; un seguito?</p></li><li><p><strong>Momenti memorabili (se presenti)</strong><br>&#65279;Cosa mi resta di quest&#8217;esperienza?</p></li><li><p><strong>Giudizio finale</strong><br>Una riflessione finale sull&#8217;esperienza narrativa nel suo complesso, anche breve. Con tanto di voto, come il resto.</p></li></ul><p>Altro fattore che introdurr&#242; nella miscela &#232; la <strong>regolarit&#224;</strong>. E il prossimo contenuto sar&#224; su un gioco bello grande, oltre che ottimo. Anche un po&#8217; per settare un benchmark per questa nuova rubrica. Un indizio? &#8220;<em>I feel quite hungry!</em>&#8221; E arriver&#224; tra pochissimi giorni.</p><p class="button-wrapper" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa/comments&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Lascia un commento&quot;,&quot;action&quot;:null,&quot;class&quot;:null}" data-component-name="ButtonCreateButton"><a class="button primary" href="https://www.matteocaniglia.com/p/arriva-narreview-la-recensione-narrativa/comments"><span>Lascia un commento</span></a></p><p>Che ve ne pare? Mi aspetta un bel lavoro e mi piacer&#224;. </p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Stray, Kae Tempest e l'atto creativo]]></title><description><![CDATA[O cosa fare per uscire dall'abisso.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/stray-kae-tempest-e-latto-creativo</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/stray-kae-tempest-e-latto-creativo</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sun, 25 Aug 2024 09:37:14 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CrYl!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90775c35-6b81-4b26-ac42-5a6e346e9ef3_3840x2160.jpeg 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stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Stray. La citt&#224;.</figcaption></figure></div><p>Quando finii <em>Stray</em> (BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive), dovetti riflettere un po&#8217; sul <strong>tema segreto</strong> dell&#8217;opera. Se l&#8217;argomento &#232; ci&#242; che ti viene detto, il tema segreto &#232; ci&#242; che ti sussurra la storia, senza che necessariamente i personaggi ne parlino. Anzi, &#232; quasi un brutto segno che si parli qualcosa di segreto, no? Ne parlo pi&#249; approfonditamente qui: </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;1017578b-37d1-488a-aeb7-02bba3b1fa0c&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Chi conosce Scenarios non ha bisogno di disclaimer: questo gioco mi &#232; piaciuto. I soggetti di Kojima sono sempre incredibili, ma stavolta parleremo di dialoghi e non di dialoghi in generale, ma di uno dei primi del gioco e forse il pi&#249; importante. Sinossi della&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Distruggo una scena di Death Stranding (I parte)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e appassionato di narrative design. Qui mi vedrai scrivere soprattutto di videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-01-22T04:20:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F87fc1cab-302e-4779-8cf2-f04e60426095_2048x1638.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/distruggo-una-scena-di-death-stranding&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:145075135,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:null,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Dopo aver riflettuto sul suo mondo, sui suoi abitanti, capii che il tema segreto era stato espresso senza troppi fronzoli, da quegli stessi, strani personaggi che popolano la citt&#224; sotterranea. Una contraddizione di quella regola d&#8217;oro, ma giustificata. Gli &#8220;Oltreggiosi&#8221;, un gruppo di robot centenari che lottano per evadere dalla citt&#224; infestata dagli Zurk e conoscere l&#8217;Oltre (il mondo esterno), funzionano perch&#233; un&#8217;imitazione degli esseri umani. Dapprima, i robot del mondo perduto della citt&#224;-bunker appresero a sognare. Poi a &#8220;produrre cultura&#8221;. </p><p>Un NPC trovato in una delle prime, grandi aree popolate esplorabili, confida al gattino protagonista che la sua umanit&#224; deriva dalla musica. Un altro, dalla sua capacit&#224; di replicare bellissimi murali, tra le prime forme di arte visiva non umana all&#8217;interno della storia del mondo di gioco. Da semplici inservienti senza padrone, dopo secoli di assenza umana, i robot hanno trovato una coscienza collettiva. Assolutamente emergente, spontanea e non programmata. Questa rinascita coincide col loro bisogno di fare arte.</p><p>Forse ora pi&#249; che mai si parla dell&#8217;arte prodotta dalle IA. &#200; un tema, molto sinceramente, che mi annoia. Non perch&#233; non sia turbato da ci&#242; che possano creare le intelligenze artificiali: ho gi&#224; assunto che sono destinate a creare opere d&#8217;arte sempre migliori. Un giorno, le canzoni, le installazioni di videomapping, le sculture prodotte da esse saranno semplicemente perfette. Ma non le considerer&#242; mai come una prerogativa rubata all&#8217;essere umano finch&#233; nascerano sotto un imput esterno. Le IA, ancora oggi, sono esecutrici, quindi dovremo aspettare l&#8217;arrivo della cosiddetta <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Intelligenza_artificiale_forte">Intelligenza Artificiale Generale</a> per assistere a una forma di vita intelligente non umana con il <em>bisogno</em> di fare arte. Prima di allora, sarannno atti creativi, ma non produttori di cultura. &#200; questo il bello dei robot di <em>Stray</em>: sono IA Generali e, un po&#8217; come Markus di <em><strong>Detroit: Become Human</strong></em>, compiono una ricerca dagli esiti insicuri. Creano una rottura, un imprevisto, una cultura imprevista. </p><p>Quindi, mi sono detto: se la storia di <em>Stray</em> parla di un gatto che cerca di scappare da una citt&#224; isolata ermeticamente (e infestata da un batterio modificato, creato da una corporazione e sfuggito al suo controllo) e che, nel frattempo, aiuta i suoi abitanti a evadere insieme a lui, perch&#233; ho la sensazione che quell&#8217;Oltre non sia affatto importante? La ricompensa finale non corrisponde con l&#8217;insegnamento. La fuga dal Jurassic Park non insegna a rispettare la vita. Il lieto fine, potremmo dire, serve come sintesi di una lezione che ti &#232; gi&#224; stata impartita tra il secondo e il terzo atto, ma non rappresenta il <em>perch&#233;</em> di quella storia. Il lieto fine &#232; una fine, non il fine. Forse, gli Oltreggiosi diventano bambini veri nella loro prigionia, scoprendo il valore dei sogni dentro la gabbia, e non toccando il sogno con mano.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;c40ee437-5d93-4ae0-85da-3b32febeddc8&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;#0 Il Presidente degli Stati Uniti &#232; un ex influencer. Mi sembrava doveroso partire da questo.&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;99+1 cose che ho amato di Detroit: Become Human (I parte)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e appassionato di narrative design. Qui mi vedrai scrivere soprattutto di videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2021-08-25T22:00:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/f651f6f3-69d8-48a4-8aaa-e0a8fc001436_1000x562.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/99-1-cose-che-ho-amato-di-detroit-become-human-i&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:144984384,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:null,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Non posso non pensare al fatto che <em>Stray</em> fosse stato concepito durante la pandemia da COVID-19. Pandemia che ha costretto un po&#8217; tutti a scendere a patti con una nuova forma di comunit&#224;. Kae Tempest, rapper e persona di teatro, Leone d&#8217;Argento per il teatro alla Biennale di Venezia per la sua intensa attivit&#224; drammaturgica, scrive nel suo &#8220;saggio poetico&#8221; <em>On Connection</em>:</p><blockquote><p>&#8220;Mi ritrovo a combattere con il torpore. Ma non c&#8217;&#232; modo di trovargli un antidoto, di vaccinarci contro di esso o di bandirlo dalla tavolozza della nostra esperienza. Il torpore &#232; parte dell&#8217;esperienza.&#8221;</p></blockquote><p>La &#8220;connessione creativa&#8221; che spinge l&#8217;essere umanno a combattere contro il torpore &#232; sempre, sempre, <em>sempre</em> una risposta a una condizione. Mai a un ordine. Mai un codice di programmazione. Trovarsi per ascoltare le poesie di un collega o assistere all&#8217;inaugurazione di una mostra non elimina il torpore, non offre il 100% di vittoria, ma &#232; un atto imperfetto e innocente. Il risultato garantito contro il torpore, d&#8217;altro canto, piace alle grandi aziende, le prime a investire nelle Intelligenze Artificiali Deboli, come ChatGPT et similia. E se <strong>William Blake</strong> ci ricorda che lo sconosciuto (<em>unknown</em>) non &#232; necessariamente non percepito (<em>unpercieved</em>), possiamo essere certi che le IA odierne conoscono, non percepiscono. Conoscono, ma non sanno perch&#233; lo conoscono. Dove sta, quindi, il loro sforzo poetico quando temiamo che gli artisti non servano pi&#249;? </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg" width="1456" height="819" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/ff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:966127,&quot;alt&quot;:&quot;Stray-Annapurna-Cutscene&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Stray-Annapurna-Cutscene" title="Stray-Annapurna-Cutscene" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UVDB!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fff647ada-c3be-47cb-9690-e8e281c79dcf_3840x2160.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Stray. Cutscene.</figcaption></figure></div><p>Kae Tempest ha letto le proprie poesie nei contesti pi&#249; disparati: sfilate di moda, piccole librerie, feste milionarie o pub trasandati. Imbarazzata, chiedendosi cosa ci facesse a leggere la propria opera a folle cos&#236; differenti. Eppure, <em>qualcosa</em> succedeva sempre. La stanza, o la piazza, o il corridoio in cui leggeva, &#8220;si riempiva&#8221;. Non proprio una ricompensa capitalizzabile.</p><p>Gli Oltreggiosi creano comunit&#224; a partire dalle pubblicit&#224; di mete di vacanze lasciate, in un remoto passato, dagli umani che fondarono la citt&#224;. Imparano a disegnarle, a completarle con l&#8217;immaginazione; il loro sforzo, la presa di coscienza prima di pochi individui e poi di una comunit&#224;, &#232; il tema segreto di <em>Stray</em>. E, guarda caso, l&#8217;azione principale del protagonista, un gatto intrappolato in un abisso pieno di nuovi amici, da &#8220;evadere&#8221; diventa &#8220;aiutare&#8221;.</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Sii Oltreggioso e iscriviti alla newsletter di Scenarios.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p></p><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda]]></title><description><![CDATA[A cura di Anthony G. Cirilla e Vincent E. Rone. Il mythmaking, letteralmente "creazione di mitologie", e dove trovarlo.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/mythopoeic-narrative-in-the-legend</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/mythopoeic-narrative-in-the-legend</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sat, 06 Jul 2024 10:24:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kHbF!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg" width="1456" height="728" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/dd37f155-82f5-466f-991f-b8a0a266cde5_2048x1024.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:728,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:135759,&quot;alt&quot;:&quot;Edited by Anthony G. 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Cirilla e Vincent E. Rone</figcaption></figure></div><p><em><strong>The Legend of Zelda</strong></em> si &#232; ritagliato uno spazio speciale nella mia infanzia, nella mia vita di oggi e persino in questo blog. Il mio amore per la saga &#232; nato con <em>Wind Waker</em>, da cui poi sono andato a scoprire i capitoli precedenti, per poi non perdermene nessuno dei successivi. Di tutta la letteratura che ho letto sulla saga voglio partire da questo, recentissimo (&#232; pubblicato nel 2020), opera collettiva esaustiva e divertente, un piccolo pezzo da collezione per chiunque voglia approfondire i meccanismi di creazione che stanno alla base di alcune delle pi&#249; grandi mitologie del XX e del XXI secolo, rispettivamente del gaming e della letteratura.</p><h3>Il mito non ha et&#224;</h3><p>Quel geniale esperimento del primo <em>The Legend of Zelda</em>, oltre a essere miracoloso in termini di <em>coding</em>, nacque dal desiderio di correre per i prati e far stupire i giocatori in un mondo aperto. Sarebbe stato un pilastro della grande N secondo solo a <em><strong>Super Mario</strong>. </em>Capitolo dopo capitolo, quel mondo si &#232; espanso. La prima grande differenza col <strong>Regno dei Funghi</strong>, tuttavia, sta nell'organizzazione del tempo narrativo del mito. Nel primo c'&#232; <em>un </em>idraulico che deve salvare <em>una </em>principessa. Non esistono dimensioni parallele n&#233; reincarnazioni, ma solo un'unica linea temporale in cui il conflitto si presenta <strong>ripetutamente, ma non "ciclicamente"</strong>. Un po' come i personaggi di Topolinia e Paperopoli, le cui storie sono cristallizzate in un'unica vita: Qui, Quo e Qua non invecchieranno mai, Zio Paperone non morir&#224; mai e cos&#236; via. Nintendo e Disney condividono quel vago tab&#249; legato alla morte e al tempo che passa, almeno per le loro saghe pi&#249; giovanili. Il discorso cambia se si parla di Hyrule. A differenza di molti <em>theorists</em> sul web, io non condivido affatto il desiderio di voler costruire una timeline precisa di tutti gli episodi di Zelda (ripescatevi il mio articolo su <em>Hyrule Warriors: L'era della calamit&#224; </em>e i viaggi nel tempo). Anzi, &#232; sempre stata una cosa che mi ha angosciato parecchio. Anzi, forse mi spaventano di pi&#249; Qui, Quo e Qua e il loro castigo di dover andare alle medie per l'eternit&#224; che la mancata collocazione temporale di uno <em>Zelda </em>a caso. I riferimenti ci sono, solo che non sono ordinati. Non sono legati al tempo, ma agli <em>archetipi</em>. Quel ciclo di reincarnazioni e di linee temporali contraddittorie sono sempre state qualcosa di prezioso per me, ma non sapevo ancora il motivo, fino alla lettura di questo saggio che scomoda persino Tolkien e la sua pratica di "costruzione di mitologia", detta anche <em><strong>mythopoeia</strong></em>. </p><h3>Tornare a scuola</h3><p>Il mito non ha una cronologia chiara. Ci&#242; lo rende smontabile e interpretabile. Nel capitolo <em><strong>Twilight and Fa&#235;rie</strong></em><strong>,</strong> Vincent E. Rone ripercorre i motivi musicali ricorrenti nella saga di Zelda, che costruiscono una narrativa subliminale atta a richiamare la nostalgia del giocatore, quel tipo di giocatore che ha gi&#224; appreso i motivi ricorrenti nella saga di Zelda e che ne sa leggere il significato ed emozionarsi, mentre in <em><strong>The Hero of Fa&#235;rie</strong> </em>Anthony G. Cirilla indica le tre fasi di <em>Ocarina of Time</em> come emblematiche della Triforza stessa - Link bambino cerca il Coraggio, Link adulto cerca la Saggezza e lo scontro finale contro Ganon &#232; una battaglia per il Potere. In <em><strong>Catastrophe and Aesthetics of Evil</strong></em>, Nathan Schmidt osserva come la natura di Hyrule risponda al Bene e al Male e come i fenomeni atmosferici possano essere simbolici (esattamente come nel Romanticismo); ancora, in <em><strong>The Domestic Champion</strong> </em>Michal David Elam indica l'Eroe del Vento di <em>Wind Waker </em>come un eroe che da nostalgico di casa diventa un Fondatore di terra e di una nuova casa per l'umanit&#224; intera, ridotta all'ordine di una societ&#224; profondamente domestica e  apolitica. La grammatica di ogni <em>The Legend of Zelda </em>si regge sul magico. E la magia non sta nella creazione di multiversi o di linee temporali parallele, perpendicolari, ecc., ma nella sospensione (significante) del tempo. Nella morale, nel piacere dell'insegnamento di un mondo creato per essere raccontato pi&#249; volte, grande e vago. Ogni Link che ha attraversato il regno di Hyrule (o il Grande Mare, o Termina...) ha esplorato veri e propri "<strong>Mondi Secondari"</strong> (i riferimenti a Tolkien sono continui, soprattutto alla raccolta <em>Albero e foglia</em>, alle lettere e alle storie della Terra di Mezzo), non troppo dissimili dal nostro, convincenti al punto tale da incantare il giocatore/lettore in cerca di "ristoro di fantasia" e della "magia che non inganna". &#200; la grandezza di <em>The Legend of Zelda</em>, dalla fondazione delle Tre Dee all'incarnazione della Dea Hylia e del suo pesante fardello. Mentre in <em>Super Mario </em>il male <em>tenta</em>, in <em>The Legend of Zelda</em>, semplicemente, <em>c'&#232;. </em>Nessun passato, presente o futuro. Nel momento in cui il canto della realt&#224; si sovrappone col fatto e il fatto perde di significato se non proprio grazie e attraverso il racconto che evoca e che sconfigge il tempo, che <em>educa</em>, si ha un principio epico.</p><p>S&#236;, sto tagliando corto e si sente. Il fatto &#232; che <strong>dovreste leggerlo</strong>. Ovviamente, non deve spaventarvi l'inglese e non mentir&#242; dicendovi che a volte su alcuni passaggi avevo il freno a mano tirato. Niente che un po&#8217; di concentrazione non possa regalarci quel bel senso di sfida.</p><p><em>Questo articolo &#232; una versione aggiornata dell&#8217;originale, pubblicato il 09/02/2020. Dato che il contenuto &#232; leggermente adattato, ho preferito trattarlo come pubblicazione nuova e non segnalarlo come re-upload.</em></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Qualcosa è perfetto in SUPERHOT]]></title><description><![CDATA[Racconta, comunica, non spiega.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/qualcosa-e-perfetto-in-superhot</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/qualcosa-e-perfetto-in-superhot</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Mon, 17 Jun 2024 15:50:33 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp 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Team.&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="SUPERHOT Team." title="SUPERHOT Team." srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HKZO!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3892e402-b35a-4dad-a6ce-3ee39663afe1_1280x720.webp 848w, 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TAC. TAC. I messaggi a schermo compaiono come ordini, qualche piccola informazione di contesto degli scenari che attraversiamo, mentre la missione &#232; sempre quella: addentrarsi nel sistema virtuale di <em><strong>SUPERHOT</strong></em> e uccidere misteriose figure antropomorfe. Il gioco &#232; tutto qui. Oltre alla magnifica meccanica<strong> </strong>di gameplay che regge il gioco (il tempo si ferma se non ci muoviamo), forse la pi&#249; <strong>innovativa</strong> che abbia visto in un FPS negli ultimi 10 anni, tuttavia, si nasconde molto di pi&#249;. <em>SUPERHOT</em> &#232; una prova di narrazione letale e concentrata. Non affronteremo il gameplay, ma tutti i modi che il gioco usa egregiamente per comunicare col giocatore.</p><h3>1 - Ritmo</h3><p>Il ritmo di un'opera comunica. Mentre titoli come <em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</em> non hanno troppi momenti in cui l'azione &#232; veramente urgente o &#232; richiesta una successione di azioni in rapida sequenza per progredire nella storyline - perch&#233; la catastrofe &#232; gi&#224; accaduta e <em>BOTW</em> &#232; un'avventura di lenta restaurazione del bene pi&#249; che di guerra contro il male -, <em>SUPERHOT</em> &#232; un'opera <strong>tutta al presente</strong>, da vivere con la velocit&#224; sovrumana di una macchina, o di una cavia sottoposta a <strong>test</strong> stressanti, numerosi e decontestualizzati. Non dare il tempo al giocatore di capire le regole del gioco &#232; una scelta di <strong>narrative design</strong>.</p><h3>2 - Interfaccia</h3><p>L'interfaccia di <em>SUPERHOT</em>, compreso il suo men&#249; principale, &#232; <em>SUPERHOT </em>stesso. &#200; il misterioso programma che siamo invitati a provare, il "videogioco" che non deve essere aperto. Questo non &#232; "solo stile", ma un ottimo mezzo per dirci una cosa: il protagonista del gioco (il giocatore che prova il programma su invito di un amico) e il giocatore che gioca al titolo <strong>sono, probabilmente, la stessa persona</strong>. &#200; anche per questo motivo che l'interfaccia di <em>SUPERHOT</em> &#232; criptica e non perfettamente leggibile: capirne ogni <em>feature</em> andrebbe contro il nostro personaggio, che lo scopre per la prima volta. Un bel modo di rompere la quarta parete.</p><h3>3 - Chat</h3><p>L'NPC (personaggio non giocante) che troviamo una volta cominciato il gioco &#232;, come gi&#224; detto, un nostro amico che ci invita a installare il programma. Non sappiamo come sia fatto e l'unico modo per comunicare con lui &#232; la chat; &#232; l'unico modo per comunicare in generale con qualcuno. E una volta che il sistema <em>SUPERHOT </em>prender&#224; il sopravvento, non potremo pi&#249; nemmeno farlo liberamente. Non sembra molto utile, ma ragionandoci ha una funzione essenziale: &#232; colui che chiama <strong>l'eroe</strong> per l'avventura e, soprattutto, &#232; colui che ci convince dell'innocenza del videogioco <em>SUPERHOT. </em>Senza di lui non avremmo una svolta potente, il <strong>colpo di scena</strong> in cui il gioco si rivela essere un sistema di controllo della mente e delle azioni del giocatore. </p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">TAC. TAC. TAC. ISCRIVITI. ORA. NON C&#8217;&#200; TEMPO.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><h3>4 - Messaggi in sovrimpressione</h3><p>I pi&#249; blandi danno un'informazione, ironica, dello scenario che andremo ad affrontare. Altri, sono ordini che ci vengono impartiti. Sono curiosi, perch&#233; sembrano extradiegetici, dando loro un'informazione esplicativa dell'intorno dell'avatar del giocatore, ma non lo sono: &#232; <em>SUPERHOT </em>stesso che si spiega al giocatore. Pu&#242; il gioco stesso essere considerato un NPC che ci propone la sfida? Al livello drammaturgico, quindi, hanno una doppia funzione: servono a illustrare il mondo al giocatore, quindi a dare <strong>informazione</strong>, che a ricordargli costantemente che non &#232; mai solo. E ci&#242; &#232; <strong>conflitto</strong>.</p><h3>5 - Colore</h3><p>Conoscete le <em><a href="https://vimeo.com/244965559">Leggi della Gestalt</a></em>? &#200; una corrente che ci parla di realt&#224; e di percezione cognitiva e che ha varie applicazioni nell&#8217;arte e nel design. Uno dei suoi principi &#232; quello della relazione tra figura e sfondo: l&#8217;occhio &#232; portato a notare maggiormente ci&#242; che risalta rispetto al contesto. Sembra banale, ma quanti giochi prendono alla lettera il classico ABC del tiro al bersaglio utilizzando solo due colori e ci costruiscono un&#8217;estetica che funziona?</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg" width="1280" height="720" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:720,&quot;width&quot;:1280,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:166508,&quot;alt&quot;:&quot;SUPERHOT Team.&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="SUPERHOT Team." title="SUPERHOT Team." srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Tkkk!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F62d48c21-4d97-41a6-9689-f523308cb464_1280x720.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Poco tempo. Sempre.</figcaption></figure></div><p>Il <strong>bianco</strong> delle ambientazioni non distrae e aiuta ad arrivare subito al punto; ci&#242; che &#232; <strong>rosso</strong> &#232; il nemico, il resto &#232; inutile. Oltre all'evidente escamotage produttivo, questo minimalismo serve allo straniamento del giocatore. Riprodurre fedelmente un mondo virtuale non &#232; vietato, ma quale sarebbe l'utilit&#224; se il gioco non fosse una simulazione della realt&#224;... ma un semplice <strong>poligono di tiro</strong> dove veniamo testati? Il colore aiuta la leggibilit&#224; della scena e ancora di pi&#249; aiuta a tenerci all'erta. Un altro modo per comunicarci che siamo in un mondo pericoloso, dove l'eliminazione del nemico &#232; l'unica cosa che conta.</p><p>Per me, <em>SUPERHOT</em> &#232; una piccola perla. Forse addirittura un <strong>capolavoro</strong>, almeno fra le piccole produzioni. Avete notato altro in questo sogno digitale cos&#236; criptico e delirante?</p><p><em>Questo articolo &#232; una versione aggiornata dell&#8217;originale, pubblicato il 08/12/2020. Dato che il contenuto &#232; leggermente adattato, ho preferito trattarlo come pubblicazione nuova e non segnalarlo come re-upload.</em></p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">GRAZIE. E. ALLA. PROSSIMA.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[How Games Move Us: Emotion by Design di Katherine Isbister]]></title><description><![CDATA[Come i giochi creano emozioni.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/how-games-move-us-emotion-by-design</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/how-games-move-us-emotion-by-design</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 May 2024 15:46:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>La magia di <em><strong>How Games Move Us: Emotion by Design </strong></em>di <strong>Katherine Isbister</strong>: estrema leggibilit&#224;. Un libro di poco pi&#249; di 100 pagine in un <strong>inglese molto accessibile </strong>da non perdere, sia che siate scrittori o appassionati. La "scomposizione emotiva" del videogioco, dalla forma pi&#249; basica a quella pi&#249; complessa, dal single player al multiplayer, &#232; il fine portante del libro e ne fa uno strumento di analisi retroattiva incantevole. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg" width="1456" height="1092" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:1092,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:4008663,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!EwJb!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F86f4b572-5108-4fde-84db-f38dfd274b6b_4032x3024.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">&#8220;How Games Move Us: Emotion by Design&#8221; di Katherine Isbister</figcaption></figure></div><h2>Chi &#232; l'autrice?</h2><p><a href="https://www.katherineinterface.com/">Katherine Isbister</a> &#232; una ricercatrice dell'interazione fra essere umano e intelligenza artificiale, oltre che di videogiochi e di teoria del gioco. Professore al Dipartimento di Media Computazionali alla University of California, Santa Cruz, dirige anche il <strong>Center for Computational Experience</strong>. Dopo un dottorato presso la Stanford University lavora in Svezia, Giappone, Danimarca, lavorando per clienti come <strong>Microsoft</strong>, <strong>Ubisoft</strong>, <strong>Electronic Arts</strong> e molti altri. I suoi campi di studio: rapporto uomo/macchina, connessione sociale per mezzo del videogioco e, ovviamente, l'emozione potenziale delle finzioni interattive. </p><h2>Il design delle emozioni</h2><p>Non &#232; un ricettario di teorie, piuttosto un punto panoramico sull'industria dell'intrattenimento virtuale con una lente sull&#8217;&#8221;intrattenimento empatico&#8221;. Un occhio sugli script, sui personaggi e persino sugli hardware che si sono evoluti insieme al comportamento dei videogiocatori. La sua ricerca nelle emozioni parte dai giochi da tavolo, esplorando i meccanismi pi&#249; basilari dell'immedesimazione come in <em>Train</em>, il gioco di ruolo in cui siamo chiamati a spostare dei treni fino a una destinazione finale rivelata solo alla fine, Auschwitz, portando nella funzione del giocatore una piccola dose di pensiero critico; attraversa le avventure grafiche o narrative che hanno fatto emozionare con pochissimi mezzi tecnici a disposizione, come <em><strong>Cart Life</strong></em>, definendo alcune delle chiavi per la creazione di un NPC (personaggio non giocante) che ci faccia empatizzare. Il suo viaggio continua con il mondo del multiplayer online e con la sempre crescente personalizzazione dei nostri avatar, come in <em><strong>City of Heroes</strong></em>, che vantava una <em>fandom</em> enorme con una <em>lore</em> pressoch&#233; infinita, interamente concepita dai suoi giocatori che hanno vissuto, amato e sofferto all'interno del gioco stesso. Il <em>social play</em>, ormai non soltanto un genere ma una coordinata a cui si affacciano tutte le software house che hanno intuito le potenzialit&#224; della connettivit&#224; fra i giocatori, &#232; un tema centrale di tutto il saggio. La nascita della personalizzazione del proprio alter-ego spalanc&#242; ancora di pi&#249; le porte a quello che definiremmo una "<strong>riconoscibilit&#224; di noi stessi</strong>" nel gioco in cui agiamo. <em>The Sims</em> fa scuola. Nella seconda parte del libro, Katherine Isbister affronta nuovi tipi di controlli, dal feedback generato dal movimento con i WiiMote di Nintendo a esperimenti pi&#249; sconosciuti, come la <strong>PainStation</strong>, una console che... Vi lascio la sorpresa. Tutto con la grande lente di ingrandimento dell'emozione del giocatore e delle modalit&#224; escogitate da inventori e programmatori per creare interazione e affezione. L'ultima parte, quella che preferisco, &#232; una "raccolta" di ci&#242; che abbiamo seminato lungo il libro: la collaborazione e la <em>democratizzazione</em> della rete attraverso il gaming. </p><p>Non voglio dilungarmi oltre, procuratevi questo libro facilissimo da reperire.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Darai un&#8217;occhiata ad altri miei post iscrivendoti? &#200; velocissimo e non chiede di confermare nulla.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Dio è un narrative designer]]></title><description><![CDATA[Storie, forme geometriche e mondi impossibili.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/dio-e-un-narrative-designer</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/dio-e-un-narrative-designer</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Tue, 28 May 2024 22:14:01 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg" width="800" height="600" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:600,&quot;width&quot;:800,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:118657,&quot;alt&quot;:&quot;Da Flatlandia di Edwin A. Abbott.&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Da Flatlandia di Edwin A. Abbott." title="Da Flatlandia di Edwin A. Abbott." srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!0I92!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F49408e02-572c-4a90-a392-4117f8e31bb7_800x600.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Da Flatlandia di Edwin A. Abbott.</figcaption></figure></div><p>Prendete una location. Poi prendete un'epoca. Avrete un <strong>setting</strong>. Infine metteteci due storie: una <em>del</em> setting e una <em>nel </em>setting. Una globale, una personale. Non tutti i mondi fittizi raccontano necessariamente delle storie, ma tutte le storie raccontano necessariamente un mondo. Evitate di credere che i non-luoghi, gli spazi mentali, le stanze bianche in cui il personaggio parla con la propria coscienza non sono un mondo. Leggete <em><strong>Flatlandia</strong></em> di <strong>Edwin Abbott Abbott</strong>: se esiste (e funziona) un mondo per una storia con rette e figure come personaggi, esiste (e funziona) per ogni cosa.</p><h2>Il narrative design sta in ogni cosa</h2><p>Un mio amico drammaturgo, il pi&#249; ateo che conosca, raccomanda la <strong>Bibbia</strong> come ottimo manuale di scrittura. Chiunque abbia la pazienza di leggersi il <strong>Vecchio</strong> e il <strong>Nuovo Testamento</strong> per individuarne ogni causa, ogni meccanismo drammatico, ogni sottotesto o "messaggio" implicito, scoprirebbe solo che &#232; un bellissimo romanzo di distruzione e creazione. Perch&#233;, al di l&#224; del vostro credo, quello che vi colpir&#224; della Bibbia sar&#224; la chiarezza delle sue immagini. La potenza visiva della Bibbia &#232; la stessa che cerca ogni creatore di mondi: la costruzione di verticalit&#224;, l'uso della luce e di ogni altro elemento naturale, il soldo, la casa, l'animale, la barca, ecc. La Bibbia &#232; intrinseca di "design narrativo" a partire dai luoghi che menziona, dall'Eden primordiale all'uliveto del Getsemani: nulla in quei luoghi appare per caso. Secoli dopo, Dante scriver&#224; la <em><strong>Divina Commedia</strong> </em>e creer&#224; una discesa dove il peccato dell'uomo si fa luogo concreto, un percorso a un senso e con un significato; altri secoli dopo, <strong>Dal&#236;</strong>, <strong>Picasso</strong>, <strong>De Chirico</strong> prendono i luoghi della storia dell'uomo e li aprono come scatole di cartone, creando crisi di senso e ambigui significati. Rottura. Indagine. <strong>Fine dell'illusione</strong>. </p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Dio &#232; iscritto alla newsletter di Scenarios.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><div><hr></div><p>Mentre il secondo Novecento vede tutte le arti che cercano la rottura, che sperimentano nuovi modi di rompere lo spazio/tempo e di mostrare all'uomo la sua natura pi&#249; anti-positivista, ce n'&#232; una che sembra usare le vecchie armi della riconoscibilit&#224; e dell'immersione, cercando il proprio rettangolo aureo in un mondo in evoluzione: i videogiochi. "Sembra vero". "Puoi farlo come nella vita reale". "Effetti speciali mai visti". La pubblicit&#224; mirava a un pubblico giovane, ma la narrativa e la comunicazione del gaming anni '70-'80 era chiara: vivi la tua storia, vivi la tua avventura. Non "rompi" o "discuti la tua avventura" n&#233; "costruisci una critica sul realismo di ci&#242; che percepirai" ma "immergiti", "sogna" e, ovviamente, "divertiti". Da <em><strong>Pong</strong></em> (Atari, 1972) che vuole imitare il tennis, il gaming non si sarebbe pi&#249; fermato nella sua ricerca del reale per molti anni, forse fino ai giorni nostri. Ma se i nostri antenati avevano <em>Flatlandia </em>(che comunque &#232; di fine Ottocento, eh), noi abbiamo <em><strong>Thomas Was Alone</strong></em> (Mike Bithell, 2010), rigorosamente di genere "Astratto" secondo <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Thomas_Was_Alone">Wikipedia</a>. Respirate anche voi quell'aria da esplosione dada che fu il XX secolo per le arti pi&#249; antiche, quelle letterarie, performative e figurative? Cosa cerca davvero di rompere lo sviluppatore punk, o indie, o non etichettato? I cosiddetti Anni Dieci del gaming hanno cambiato tutto e lo stanno ancora facendo, con la "Indie Revolution". Il contenuto visivo viene stravolto, le narrazioni prendono nuove forme, la relazione di forma e contenuto viene reinventata in modi sempre nuovi, ogni mese.</p><h2>Dio</h2><p>Dopo secoli a fare le guerre in suo nome e a <em>credergli</em>, ora stiamo vivendo una specie di adolescenza, e tutto &#232; un po' un <strong>vaffanculo kafkiano al Padre</strong>. Il Padre &#232; autorit&#224;, &#232; entit&#224; regolatrice, &#232; sistema. Dio &#232; un po' il primo narrative designer: ha creato il mondo, le sue ere, i momenti della giornata in cui pregare e in cui agire, allo stesso modo in cui un dio narrativo regola il nostro videogioco e decide quando mostrarci una cutscene e renderci passivi e quando immergerci nel gameplay. E il nostro "gameplay emergente" contro Dio &#232; l'arte. L'arte insegna che la ribellione pu&#242; essere bella e, soprattutto, per nulla spaventosa. Non basta un Cattelan che scaglia un meteorite sul Papa per spaventarci davvero: di cosa abbiamo davvero paura? </p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;03df0fd2-c254-418a-8260-b1efcdfa979b&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Se mai cercaste un mattoncino da cui partire, una base sull'approccio sul come e sul perch&#233; della creazione di un videogioco, A Theory of Fun for Game Design di Raph Koster &#232; un inizio perfetto. Adatto anche a chi non sa nulla di programmazione, questo libro &#232; spiritoso e soprattutto comprensibilissimo. Un piccolo viaggio nell'arte del game design, appr&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;A Theory of Fun for Game Design di Raph Koster&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:239175026,&quot;name&quot;:&quot;Matteo Caniglia Khorkov&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Drammaturgo, copywriter e appassionato di narrative design. Qui mi vedrai scrivere soprattutto di videogiochi. Estremo cercatore di luna park in zona.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b9deb2f0-6511-4e23-a20f-ee9dfb73301c_1010x1010.jpeg&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2020-05-17T14:46:00.000Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc9819ddf-3c37-440c-b9b3-b7b05b9686c4_4032x2268.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://matteocaniglia.substack.com/p/a-theory-of-fun-for-game-design-di&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:144996470,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:0,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:null,&quot;publication_name&quot;:&quot;Scenarios&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc0429b03-a6c3-434e-8e8a-ba7ac056ed54_490x490.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>Perch&#233; non ci basta un <em><strong>Call of Duty</strong></em><strong> </strong>qualsiasi per avere una vita di gamer pieni, interi? C'&#232; l'<strong>establishement</strong> generico che dobbiamo combattere e a volte non sappiamo perch&#233;, ma basterebbe riscoprire la storia per capire le ragioni della nostra rabbia, o la scienza per capire il nostro istinto. Io mi limito a ripetermi: se creo un mondo e un'epoca, ho un setting. E una storia personale e una globale daranno vita a quel setting. E quando li avr&#242;, cercher&#242; un modo per rompere la forma, scriverlo "strano", e far&#242; potenzialmente qualcosa di bellissimo o una grandissima cagata. Perch&#233; a volte non so a chi dico vaffanculo, come Trepl&#235;v che pestava i piedi ed esigeva "nuove forme" per la sua arte ne <em>Il gabbiano </em>di &#199;ecov. E va bene cos&#236;. Piango, ma va bene cos&#236;.</p><p>E voi? A chi dite voi vaffanculo?</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Per altre chiacchierate&#8230;</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Rompere la quarta parete è mainstream]]></title><description><![CDATA[The Stanley Parable, Magritte e gli "Ehi, tu!" non necessari.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/rompere-la-quarta-parete-e-mainstream</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/rompere-la-quarta-parete-e-mainstream</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sun, 26 May 2024 19:46:13 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HRyJ!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff8d06f10-4bcd-4671-be79-51dd3197dcb5_2116x1520.png 1456w" sizes="100vw"><img 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Una catena di azioni del giocatore fatte con un senso e per attivare il gioco stesso e, quando presente, la sua narrativa. Ogni gioco manifesta la propria essenza in maniera diversa e l'azione del giocatore &#232; differente a seconda del genere. Che si tratti di muovere il proprio avatar o il puntatore del mouse, agiamo attraverso l'interfaccia del gioco per, banalmente, "fare delle cose per farne accadere delle altre". Il fine ultimo &#232; sempre lo stesso: divertire. Quando giocai per la prima volta a <em><strong>The Stanley Parable</strong></em> di Davey Wreden fui letteralmente folgorato. Nato come mod per <em>Half-Life 2</em>, divenne presto un titolo a tutti gli effetti e con ragione. La parabola di Stanley non era solo un gioco dalla narrativa geniale, ma un punto cardine nella cultura del videogioco. Nonostante venga ricordato anche come quello "che rompe la quarta parete", moltissimi altri titoli l'hanno preceduto in questo meccanismo narrativo. Ci&#242; che lo rendeva speciale era la riflessione critica sul giocatore e sulle sue azioni. Era provocatorio, stimolante e assolutamente imprevedibile e perci&#242; era spassoso. <em>The Stanley Parable</em> dava una dimostrazione di perfetta sintonia fra forma e contenuto, mettendoci nei panni di un anonimo impiegato in prima persona messo dentro un ufficio vuoto e con la sola "missione" di capire cosa succedesse all'interno del suo mondo, mettendo costantemente in dubbio ogni nostra azione, deridendoci, facendoci sbagliare e dandoci una lezione da brividi: <strong>il libero arbitrio dell'avatar/giocatore &#232; programmabile</strong>. Un'enorme tesi ossimorica che portava alla stessa conclusione in (quasi) tutti i finali del gioco, ovvero che <strong>Stanley non &#232; libero</strong>. Il tutto dolcemente suggerito dalla voce narrante di Kevan Brighting, da pelle d'oca. Nonostante il suo gameplay estremamente minimale, ci&#242; che rendeva valida l'esperienza del titolo era proprio la sua essenza. Il titolo di Wreden era quella stessa "serie di scelte interessanti" sia nel gameplay che tematicamente, una performance teatrale di osservazione partecipativa in cui la coscienza di s&#233; era la chiave della storia, la scoperta dello spazio era la scoperta della nostra prigionia, del nostro rapporto con Stanley e della nostra funzione come giocatori.</p><h2>&#200; facile abbattere la quarta parete se sai come farlo</h2><p>Non occorre scomodare grandi esempi come Psycho Mantis di <em><strong>Metal Gear Solid </strong></em>e il modo in cui lesse le nostre memory card. Saltare al livello extra-diegetico e rivolgersi direttamente allo spettatore &#232; una pratica molto pi&#249; comune di quanto si pensi e quasi mai con fini "provocatori". <strong>Non si tratta di vere e proprie meta-narrazioni</strong>, quanto piuttosto di escamotage per dare una particolare informazione al giocatore. Basti pensare alla serie <em><strong>Pok&#233;mon</strong></em>. All'inizio di ogni avventura, la distinzione avatar/giocatore non &#232; ancora in atto e il Professor Oak (o il corrispondente della regione) si rivolge a noi stessi per chiederci se siamo maschi o femmina, il nome, per parlarci delle meraviglie del mondo dei Pocket Monsters e cos&#236; via. Durante la fase di personalizzazione del nostro personaggio in <em><strong>Fallout 4</strong></em>,  egli ci guarda dritto negli occhi come se fossimo il suo specchio, mentre Girolamo in <em><strong>Animal Crossing </strong></em>ci rivolge delle domande che influiranno sull'aspetto del nostro abitante e della citt&#224; in cui andremo a vivere (ed &#232; l'unico momento del gioco in cui la visuale &#232; in prima persona). Gli stessi <strong>tutorial </strong>sono un esempio ancora pi&#249; comune: mentre impariamo a saltare, correre, eccetera, capita spesso che un personaggio (o un cartello, molto vintage) ci illustri i pulsanti da premere. Come fa quel nostro alleato a sapere che devo premere X per svolgere una certa azione? Come fa a sapere cos'&#232; il pulsante X? Ecco, quarta parete sfondata. Se volete fare qualcosa di rivoluzionario, tenere a mente che questo meccanismo narrativo non era sconvolgente nemmeno nel teatro del '900. Brecht e Pirandello insegnano.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png" width="1456" height="883" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/b4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:883,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:155347,&quot;alt&quot;:&quot;There Is No Game&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="There Is No Game" title="There Is No Game" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N6vC!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb4f67d22-6951-4a23-bfc7-00f4744c5541_2702x1638.png 1456w" sizes="100vw"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">There Is No Game</figcaption></figure></div><h2>Il nichilismo</h2><p>Mentre un tutorial &#232; un momento in cui la narrazione viene quasi sospesa - anche per questo &#232; il momento pi&#249; odiato dai videogiocatori - ci sono giochi che fanno del dialogo diretto col giocatore l'intero fulcro del narrazione, addirittura del gameplay. A volte il gioco vuole sorprenderci e ci schernisce con la sua <strong>consapevolezza di s&#233;</strong>, dimostrando che il giocatore non sar&#224; mai padrone del mondo di gioco al 100%, ma lo &#232;, appunto, lo script. La <strong>supremazia dello script sulla libert&#224;</strong>, di cui <em>The Stanley Parable </em>ha fatto il suo tema, fa gola a numerosi programmatori che cercano l'impressione sicura che genera il maltrattamento del giocatore. Non fraintendiamoci: un po' di sano nichilismo, quello puntuale e in piccole dosi, &#232; un buon modo per essere ironici, per ricordarci che <em>stiamo solo giocando</em> e soprattutto che il videogioco come opera narrativa &#232; capace di linguaggi infiniti. Ma introdurre troppo Brecht e troppa negazione della propria componente di finzione rischia di snaturare il fine stesso di un gioco. &#200; il caso di <em><strong>There Is No Game </strong></em>di Kamizoto, che ho scoperto esplorando lo <a href="https://www.construct.net/en/free-online-games/game-174/play">showcase del builder Construct</a>. Potete completarlo in pochi minuti, provatelo. Se non li avete, il succo &#232; questo: una voca narrante cerca di convincerci che quello che stiamo giocando non &#232; un gioco, ma "rompendolo" (smantellando il titolo, rompendo l'interfaccia, passando a quadri che non avremmo dovuto scoprire) si scoprir&#224; che un gioco c'&#232;, e anche una mini-quest per completarlo. Alcune idee sono azzeccate e il gioco, pur nella sua estrema brevit&#224;, ha ritmo. La voce narrante si ostina a ricordarci che quello che stiamo facendo non era parte del progetto del programmatore, che se procederemo oltre arriveranno i bug e che stiamo sostanzialmente sbagliando tutto. Ma poi si contraddice e ci spinge a continuare. Arrivati ai titoli di coda, la stessa voce si congratuler&#224; con noi per <em>non </em>aver giocato al suo gioco. Ho chiuso la finestra. Ho riflettuto. E ho concluso che il viaggio nelle meta-narrazioni non dovrebbe mai procedere in questa direzione. Non ne parlerei se fosse un piccolo gioco flash scoperto solo per caso, ma la verit&#224; &#232; che <em>There Is No Game </em>gode pure di una sua popolarit&#224;, quindi merita di essere considerato.</p><h2>Fattell cu chi &#232; megli'e te e fanc'e spese...</h2><p>... Ovvero, "se te la fai con chi &#232; meglio di te, poi dovrai farci i conti". Non sono campano, per&#242; &#232; un proverbio che rende bene. <em>There Is No Game</em> utilizza il dispositivo narrativo dell'eliminazione totale della quarta parete, ma senza una giustificazione tematica. L'apparente sofferenza della voce narrante, terrorizzata dalle azioni del giocatore, non &#232; mai un vero <em>flaw</em>, ci&#242; che terrorizza lui non terrorizza noi - visto anche che <em>i bug</em> che lui teme non sono un villain ma compaiono per pochi secondi - rendendo cos&#236; lo sforzo di mascherare la natura del gioco abbastanza superfluo. Tu, autore, vuoi convincermi che la tua opera non &#232; di quel genere che mi aspetto. Posso accettarlo, ma perch&#233;? Ripetere a un lettore di un libro che non sta davvero leggendo un libro, per poi dimostrargli che invece s&#236;! lo stava leggendo! porta veramente a qualcosa? Nel suo <em><strong>Tradimento delle immagini</strong></em>, <strong>Ren&#233; Magritte</strong> mostra una pipa e nega che sia una vera pipa, ponendo la retorica sulla <strong>rappresentazione </strong>come lettura critica della realt&#224; e della funzione di un'opera artistica. Ma mettere in crisi la funzione di un'opera artistica &#232; diverso da mettere in dubbio l'esistenza dell'opera artistica stessa (scusate lo scioglilingua). Paradossalmente, se un game designer mi dicesse che <em>non </em>c'&#232; un gioco, io mi aspetterei un gioco divertentissimo, qualcosa che distrugga tutto ci&#242; che conosco del gaming per ricomporlo in un genere del tutto nuovo, cos&#236; come <em>Il tradimento delle immagini</em> &#232; rivelatore di uno dei punti cardini della cultura dadaista e dell'arte concettuale stessa: l'arte non &#232; solo figurativa. Cosa svela la narrazione di un gioco che dichiara di non essere un gioco, quindi? "Non pensare agli elefanti", ma se il giocatore accetta un'opera che propone un gameplay, una progressione (nel caso del gioco di Kamizoto, molto minimale) e un finale, potr&#224; accettare anche l'ironia di un gioco che afferma che tutto ci&#242; non esista o che <em>non faccia parte dei piani. </em>Ciononostante, le aspettative aumentano e la posta in gioco deve fare altrettanto. Un climax, una meccanica di gameplay raffinata. Persino una morale. Lo spettatore pu&#242; essere sedotto con una grandissima "chiamata all'avventura", ma una volta che &#232; tuo hai la responsabilit&#224; di dargli qualcosa di vitale. O semplicemente non ne sar&#224; valsa la pena. Il gaming offre infiniti meccanismi drammaturgici, ma siamo sicuri che rompere la quarta parete sia sufficiente oggi?</p><div><hr></div><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Darai un&#8217;occhiata ad altri miei post iscrivendoti? &#200; velocissimo e non chiede di confermare nulla.</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Il re-upload è cominciato]]></title><description><![CDATA[Scenarios rinasce su Substack.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/coming-soon</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/coming-soon</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sun, 26 May 2024 00:32:34 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tq_V!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3ef02bc1-ea76-4512-acca-ea4eebd1be8c_851x315.png 1456w" sizes="100vw"><img 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg role="img" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><title></title><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Questo &#232; Scenarios. Se mi stai leggendo, &#232; possibile che tu mi leggessi gi&#224; nel 2020. In tal caso, grazie. Se invece sei nuovo, visita la sezione &#8220;Informazioni&#8221; e scopri di cosa parla questo blog! Ma soprattutto grazie anche te.</p><p>Ah, s&#236;:</p><p class="button-wrapper" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.matteocaniglia.com/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti ora&quot;,&quot;action&quot;:null,&quot;class&quot;:null}" data-component-name="ButtonCreateButton"><a class="button primary" href="https://www.matteocaniglia.com/subscribe?"><span>Iscriviti ora</span></a></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[L'iperbole del viaggio in The Artful Escape]]></title><description><![CDATA[Parlare del mondo e parlare di s&#233; sono la stessa cosa.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/iperbole-del-viaggio-in-the-artful-escape</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/iperbole-del-viaggio-in-the-artful-escape</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sun, 24 Jul 2022 22:03:38 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/3ee6e3f1-b02a-43c7-92ad-31e60c4832a7_1000x562.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>E rieccomi, dopo un colpevole silenzio. Ma non avevo molto da dire ultimamente e, in effetti, non giocavo nemmeno tantissimo. Tra i miei passatempi c'era <em><strong>The Artful Escape</strong></em> che mi mette alla prova da qualche mesetto, a dire il vero, e come saprete non sono un fan dei giochi dal gameplay ridotto all'osso. Il solo fatto che un gioco da 5-6 ore resti cos&#236; tanto nella mia home senza essere completato &#232; indicativo. Questo nuovo titolo di <em><strong>Annapurna Interactive</strong> </em>non si &#232; fatto notare come <em><strong>Twelve Minutes</strong></em> o il recentissimo <em><strong>Stray</strong></em>, anche se non credo che sia dovuto al suo appeal stilistico o narrativo; forse cercherei le cause pi&#249; nella sua totale assenza di sfida o di meccaniche decise (&#200; un platform? Un gioco musicale? Di tutto, ma un po', forse troppo poco) che mai sconfiffera troppo i giocatori. Giusto oggi mi sono imposto di finirlo, perch&#233; qualcosa di prezioso lo racconta e merita di essere ascoltato.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/ddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:null,&quot;width&quot;:null,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:null,&quot;alt&quot;:&quot;the_artful_escape_di_annapurna&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Il viaggio di The Artful Escape&quot;,&quot;type&quot;:null,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="the_artful_escape_di_annapurna" title="Il viaggio di The Artful Escape" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO2E!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddbeaf8d-3704-409e-a525-4537ee294a58_1000x562.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Annapurna</figcaption></figure></div><h2>Lontano dalle orme dello zio</h2><p>La storia di <strong>Francis Vendetti</strong> viene raccontata gi&#224; dal men&#249; principale, che ci accoglie in un paesaggio di alte sequoie e un festival musicale da preparare in paese. Su un albero &#232; affissa la locandina della prossima esibizione del cantante folk locale, Francis appunto, nipote del ben pi&#249; celebre Johnson Vendetti. Il nome dello zio (defunto) &#232; scritto in grande e colui che ne deve raccogliere l'eredit&#224; &#232; piccolo, scritto in un angolo e senza identit&#224;. Cos&#236; si sente Francis, stanco di cantare "<strong>ballate sulle giornate dei minatori"</strong> ma terrorizzato dall'idea di deludere un paese che non ha superato il lutto del proprio beniamino strimpellante. Bastano pochi minuti per scoprire che Francis &#232;, dentro, nel profondo, un fan del <em><strong>glam rock</strong></em> pi&#249; esagerato, fatto di laser, capigliature vistose e synth spinti fino alle stelle. Per sua fortuna, viene contattato da qualcuno che viene da <em>molto lontano</em>, e intraprender&#224; un viaggio alla scoperta di s&#233; (e del coraggio di liberarsi dal proprio passato) fino alle galassie pi&#249; sgargianti e i musicisti pi&#249; formidabili di tutte le dimensioni. Stavolta niente spoiler, voglio che ci giochiate.</p><h2>Scolpire un'identit&#224; fra le stelle</h2><p>Basta una rapida occhiata al trailer di <em>The Artful Escape </em>per comprendere il mondo in cui Francis e il giocatore si muoveranno. Un grandioso omaggio visivo <strong>all'estetica </strong><em><strong>art rock</strong></em><strong> alla Bowie</strong> che crea nel giocatore uno sguaiatissimo effetto nostalgia anche se, magari, quegli anni non li ha nemmeno vissuti. Francis affronta creature stilosissime e attraversa varchi temporali spaghettificanti alla ricerca della propria scintilla di musicista, di tutto ci&#242; che potrebbe dargli la prova definitiva che non &#232; suo zio Johnson e che non c'&#232; niente di male. Tra interviste radiofoniche in diretta stellare su Hyperion e provini di talent scout giganti di Heliotromms, a Francis viene via via richiesto di riscrivere la propria storia. Sebbene nelle prime (mezze) ore del gioco si definisca flebilmente un artista folk, nelle fasi finali <strong>la sua auto-narrativa &#232; completamente stravolta</strong>. Nel corso dei numerosi dialoghi a diagramma del gioco, ci verr&#224; chiesto chi siamo, che imprese epiche abbiamo compiuto e da che mondo veniamo. E dal Francis della cittadina di Calypso sono diventato "L'evanescente Matvey Schmidt, solista della prima trasmissione intergalattica e proveniente da un lontano pianeta in cui viene istituita una nuova lingua ogni tre ore". La convinzione &#232; tutto.</p><h3>La fatica del <em>glam</em></h3><p>Non ci sono misteri nella fabula del gioco: che sia la storia di un cammino di autodefinizione lo si capisce praticamente da subito. Ma chiaro, nessun viaggio &#232; uguale all'altro. Da <em>The Last of Us </em>a <em>Spiritfahrer</em>, tutti i single player che hanno <strong>il viaggio come argomento centrale</strong> ci mostrano un mondo da attraversare e <em>in cui</em> crescere. Un eroe alla fine del suo viaggio &#232; diverso dalla sua condizione di partenza? Se il gioco &#232; scritto bene, s&#236;. &#200; necessariamente <em>un'altra persona</em>? Assolutamente no. L'attraversamento di mondo, <em>open</em> o su binari che sia, non &#232; sinonimo di costruzione di una nuova identit&#224;, e tutte le interazioni giocatore-NPC servono piuttosto ad approfondire un io scritto in partenza, volto ad approfondire una massa psicologica del tempo presente. Il <em>glam</em> &#232;, per definizione, una maschera, la creazione di un altro S&#233; che possa staccarsi dai propri confini mondani, nel caso del rock, per fare buona musica leggera e creare una dimensione artistica propria.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:null,&quot;width&quot;:null,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:null,&quot;alt&quot;:&quot;Paesaggi meravigliosi in The Artful Escape&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Paesaggi meravigliosi in The Artful Escape&quot;,&quot;type&quot;:null,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Paesaggi meravigliosi in The Artful Escape" title="Paesaggi meravigliosi in The Artful Escape" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!nKAp!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F28710710-0173-4500-9c6c-f8d0d9455241_1000x562.png 1456w" sizes="100vw"></picture><div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Annapurna</figcaption></figure></div><p>Non a caso Francis incarna lo <em><strong>Starman</strong> </em>perfetto, un personaggio alla ricerca della maschera che lo render&#224; libero dalle canzoni di pietre, di boschi e di lavori duri, gli elementi del folk della tradizione rurale che pi&#249; terrena non si pu&#242;. La costruzione di un personaggio, per un artista, pu&#242; essere importante tanto quanto il suo prodotto artistico e la morale di <em>The Artful Escape</em> sembra sostanzialmente un grosso "<strong>non c'&#232; niente di male se vuoi essere qualcos'altro</strong>". La composizione meticolosa della maschera di Francis si compie attraverso i dialoghi con i vari alieni che incontra che, non a caso, gli chiedono tutti chi sia, ossessivamente, quasi fossero d'accordo per vedere se il ragazzo cambier&#224; versione, crescendo, ma anche allontanandosi da s&#233; (o avvicinandosi a s&#233;?).</p><p>Quali altri viaggi "trasformativi" vi vengono in mente?</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Chiedi a Iwata]]></title><description><![CDATA[Gli interventi di uno dei Maestri di Nintendo, Satoru Iwata.]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/chiedi-a-iwata-nintendo</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/chiedi-a-iwata-nintendo</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Sat, 26 Mar 2022 18:11:51 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/a1797ecb-2bbd-4526-aff5-7970b9d4e17f_1000x562.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Non &#232; facile che mi fiondi su un testo biografico. Probabilmente &#232; dovuto al fatto che ho pochissimi beniamini, viventi e non, e ci&#242; me lo rende un genere alquanto lontano. In effetti, <em><strong>Chiedi a Iwata </strong></em>non &#232; nemmeno una biografia, ma &#232; quanto di pi&#249; simile abbiamo nella letteratura dedicata al <strong>mitico CEO che rilanci&#242; Nintendo negli anni Duemila</strong>. Tra stralci di interviste e interventi scritti di suo pugno (o pronunciati per sua bocca) nella rubrica "<strong>Ask Iwata</strong>" pubblicata sul sito di Nintendo, questo libro &#232; un piccolo mosaico di testimonianze, espressioni del suo pensiero e piccole perle di saggezza.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:null,&quot;width&quot;:null,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:null,&quot;alt&quot;:&quot;Chiedi a Iwata.&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:null,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Chiedi a Iwata." title="Chiedi a Iwata." srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xISe!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0860c953-01e9-4cb9-a990-b92589e26264_1000x562.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Ask Iwata. Hobonichi.</figcaption></figure></div><h2>Nintendo Difference</h2><p>Uscito finalmente anche <strong>in lingua italiana</strong> (ho aspettato per pi&#249; di un anno, questo libro volevo averlo nella lingua nostrana), l'ho letteralmente divorato in due sere, anche perch&#233; &#232; breve. Quando scomparve nel 2015, fui preso da una profonda malinconia, forse anche pena. Mi dispiaceva che il mondo dei videogiochi averse perso un leader cos&#236; carismatico e generoso, ma soprattutto dal<strong> pensiero cos&#236; lucido</strong>. E poi pensai che manc&#242; in un momento in cui Nintendo stava lottando tra i flutti, con un lancio preoccupante come quello del <strong>Wii U</strong> che altro non era se non il perfetto antenato del <strong>Nintendo Switch</strong>, la massima concretizzazione di quello strano concetto di console ibrida a cui Iwata pensava evidentemente da tempo. Quando usc&#236; Switch pensai moltissimo a Satoru Iwata e a come gli sarebbe piaciuto vedere che da l&#236; a qualche anno si sarebbe avviata verso l'agognato record di console pi&#249; venduta di sempre. Quella visione in cui portatile, casalingo, casual e hardcore assottigliavano certi confini imposti dall'industria stessa. Il suo lavoro appassionato port&#242; <strong>Wii e DS </strong>in un mondo settore che sempre pi&#249; si stava chiudendo su se stesso. Sua &#232; la firma dietro la "<strong>Nintendo Difference</strong>" nel suo senso pi&#249; profondo, dietro una visione che abbandonava la rincorsa tecnologica in favore del rischio e della scoperta, col preciso scopo di <strong>insegnare </strong><em><strong>a chiunque</strong></em><strong> la semplicit&#224; e la bonariet&#224; del mondo dei videogiochi</strong>. Ho sempre pensato che se oggi Microsoft, Sony e le piattaforme PC come Steam ed Epic riescono ad avere un successo cos&#236; trasversale (e inimmaginabile), <strong>il merito va anche un po' a Satoru Iwata</strong>, che con Nintendo e i suoi creativi insegn&#242; al mondo che i videogiochi non sono un mondo ostile, fatto di dipendenze, di regole astruse e di atteggiamenti tossici, ma che potevano essere un modo come un altro per divertirsi in famiglia, sinceramente, e tutti insieme. <a href="https://www.scenariosvideogames.com/post/l-identit%C3%A0-del-gamer">Ci sono tanti tipi di giocatori</a>. Non importa se vostra nonna non giocher&#224; mai a un titolo hardcore, il solo fatto che abbia avuto la possibilit&#224; di giocare a <em>Wii Sports</em> o <em>Animal Crossing: Wild World</em> le ha permesso di comprendere, anche solo un po', che i videogiochi non sono una perdita di tempo o uno svago riprovevole.</p><h2>Un uomo per tutti, un libro per tutti</h2><p>In questo libro troverete la costruzione di questo pensiero, farcito con fatti biografici e interventi di due amici, <strong>Shigeru Miyamoto e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Shigesato_Itoi">Shigesato Itoi</a></strong> (il creatore di EarthBound e del sito <em>Hobo Nikkan Itoi Shinbun</em>, da cui sono stati presi molti degli scritti di Iwata nel libro stesso). Oltre all'Iwata sviluppatore, conoscerete un lato estremamente gentile, che si metteva al servizio della sua missione di "<strong>rendere felice</strong>" chiunque avesse un problema, risolvendoglielo per pura vocazione personale. Spirito che si rifletteva anche nel suo lavoro, animato dal desiderio di far divertire il pi&#249; possibile e il pi&#249; alto numero di persone possibile. Sono contento di proporvi un libro che non ha niente a che vedere col tema principale del nostro portale sul <a href="https://www.scenariosvideogames.com/post/il-narrative-design-secondo-ubisoft">narrative design</a>, ma che in qualche modo ha a che fare col medium stesso del videogioco, parlandoci di alcuni momenti di vita di chi l'ha cambiato per sempre.</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Cos'è il Narrative Design secondo Sony]]></title><description><![CDATA[Parlano i professionisti intervistati da SIE (Sony Interactive Entertainment).]]></description><link>https://www.matteocaniglia.com/p/il-narrative-design-secondo-sony-playstation</link><guid isPermaLink="false">https://www.matteocaniglia.com/p/il-narrative-design-secondo-sony-playstation</guid><dc:creator><![CDATA[Matteo Caniglia Khorkov]]></dc:creator><pubDate>Fri, 25 Feb 2022 23:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/52e07070-db86-47a1-bda5-be47525c6373_1000x562.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Nuovo giro di suggestioni esterne. Recentemente vi ho segnalato un articolo simile direttamente dal <strong>blog di Ubisoft</strong>, in cui alcuni sviluppatori legati alla narrativa dei videogiochi raccontavano la propria esperienza all'interno del grande meccanismo della produzione di un gioco. Sony propone un contenuto molto simile, intervistando professionisti come <strong>Mary Kenney</strong>, Advanced Writer della casa Insomniac Games ed ex scrittrice di Telltale Games, <strong>Hanford Lemoore</strong>, Writer di <em>Maquette</em>, e <strong>Isaac Zhang</strong>, Producer di <em>F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:null,&quot;width&quot;:null,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:null,&quot;alt&quot;:&quot;Sony Narrative Design&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:null,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:null,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="Sony Narrative Design" title="Sony Narrative Design" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TeOr!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F271bcfdc-5f1a-41ea-b869-92115ad63957_1000x562.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div></div></div></a></figure></div><p>L'articolo sul blog &#232; la <strong>parte 1</strong> di un percorso tutto incentrato sulla scrittura e suoi diversi tipi di ruoli coinvolti nella creazione delle narrazioni di un gioco e parte da due problemi, pi&#249; volte proposti anche qui su Scenarios: <strong>la differenza tra un Writer e un Narrative Designer</strong> e la possibilit&#224; d'inizio per una<strong> carriera</strong> tanto specifica e specializzata, con tanto di esperienze personali degli intervistati.</p><p>Vi rimando all'<strong>articolo in questione a questo <a href="https://www.sie.com/en/blog/writing-for-video-games-part-1/">link</a>!</strong></p>]]></content:encoded></item></channel></rss>