Arriva Narreview, la recensione narrativa
Un nuovo format per parlarvi dello storytelling dei videogiochi che completo.
Mentre sfogliavo il mio blog, mi sono fatto due domande: “Cosa mi piacerebbe leggere se capitassi su Scenarios?” e “Come star dietro a me stesso?” Sulla seconda: non mi riferisco solo a me come videogiocatore, ma anche come chi ha praticamente tre lavori (e tutti e tre hanno a che fare con la scrittura).
Per chi bazzica qui dal 2020 (prima su un dominio indipendente, poi su Substack da un annetto) sa che per me qualità e promiscuità vanno spesso insieme: è difficile che scriva solo di un gioco nello stesso articolo, così com’è difficile che parli solo di gaming senza toccare cinema, teatro o, che so, arti visive. Sono post approfonditi, ma forse, a volte, mi manca un po’ il gioco, che vuole essere il mio motore principale come substacker.
Ebbene, a me piacciono le recensioni. Le amo da quando imploravo mia mamma di comprarmi Nintendo - La Rivista Ufficiale (NRU per gli amici), credo il mio primo vero contatto con la critica videoludica di un certo di livello (o di qualsiasi livello). Ricordo che facevano qualcosa che poi è stato tacciato come vetusto, ma (forse) è un po’ un peccato: un gioco riceveva una recensione scritta, un giudizio numerico finale, ma anche votazioni “minori” a ciascuna delle sezioni che componevano l’opera. Grafica: 8/10, Sonoro: 7/10 e così via. E, sia chiaro, il giudizio finale non era assolutamente una media tra le parti; del resto, quel favoloso 11/10 a Super Mario Galaxy era più che simbolico.
E se ci fosse un contenuto solo per la storia?
Benché creda che ci sia spazio per tutti, ho scartato abbastanza rapidamente l’idea di portare recensioni nel senso classico del termine. Ma chi approfondisce con cura “scartavetratrice” la narrazione di ogni gioco recensito? Di solito, mi dico, è più una roba da primo paragrafo. Poi si passa al gameplay e al resto. E per fortuna.
E così, eccovi l’idea. Userò una griglia di punti prestabiliti, esattamente come “Grafica” e “Sonoro”, ma parlandovi solo di cutscene, coerenza, archi narrativi, temi segreti, sceneggiatura… Ogni voce parlerà di un aspetto specifico e, soprattutto, tecnico, rimandandovi ad altri contenuti quando necessario. La sintesi, comunque, sarà la mia regola. E no, non saranno solo giochi recenti, ho comunque i miei tempi. Anzi, potrei parlare anche di titoli del passato.
La legenda
Introdurrò ogni Narreview con… esatto, un’introduzione. Parlerò del gioco; se rilevante, dei suoi sviluppatori, e poi valuterò da 1 a 10 ognuna delle voci nella lista in basso, aggiungendo anche un commento per chiarire ogni votazione. Ah, è ovvio, ma meglio metterlo nero su bianco: Narreview sarà una serie ad altissimo rischio spoiler.
Ed ecco la griglia, con una piccola spiegazione:
Soggetto
La premessa, la sinossi, il pitch (l’idea in una frase) con cui presenterei questo gioco. È una storia degna di essere raccontata?Protagonista
Il suo obiettivo, il suo carattere, l’empatia tra il giocatore e chi lo impersona. In che modo ha successo o fallisce nel cercare di ottenere ciò che desidera? Ma soprattutto, è muto?Altri personaggi
Il carisma di coloro che quel mondo lo popolano, le loro motivazioni, gli ostacoli che pongono o gli aiuti che offrono al giocatore. Sono memorabili?Spazio e worldbuilding
Non parliamo solo di narrazioni stratificatissime o di grandi lore, ma anche di art direction. E a volte basta poco perché un mondo risulti credibile.Tempo e architettura della storia
L’arco dei personaggi e la struttura scelta per l’intreccio. Qual è la “forma” della storia? È in questa sezione che parlerò anche di un’eventuale non-linearità della storia (finali multipli, cutscene segrete, ecc.) e della sua rilevanza.Missioni secondarie (se presenti)
Questa è semplice: quanto ci va di svuotare quella lista di cose da fare o quella mappa di punti interesse? Se la risposta è “molto, non voglio andare avanti nella main quest), stiamo parlando di ottime secondarie.Sceneggiatura
La qualità dei dialoghi. Il mordente, il ritmo, la profondità e/o la semplicità. Come “si parla” in questo gioco? Commenterò anche la regia delle cutscene o delle parti dialogate, siano essere in-game (che spesso sono il classico campo-controcampo) o filmati.Parole del mondo
Descrizioni di oggetti, popup, menù, voci di diario, UI, ecc. Tutte le forme testuali che potrebbero veicolare un messaggio. È importante slegarle dal worldbuilding. In Journey, il mondo è più che a fuoco, ma non è presente una sola parola a descriverlo.Tema centrale e temi nascosti
Di cosa tratta davvero il gioco. E noi, non è l’argomento. Per sapere di più sulla differenza tra tema e argomento, ecco un mio articolo. Qui parlerò anche dell’integrazione tra gameplay e storia, e dell’efficacia della co-dipendenza tra il genere scelto per il gioco (o altre meccaniche interessanti) e la sua trama.Valore per la saga (se rilevante)
Che sia “canon” o no, che effetti ha sulla saga? Ha senso che questa storia sia parte di un coro più grande… o è solo la spremitura di un’IP che ha già un seguito?Momenti memorabili (se presenti)
Cosa mi resta di quest’esperienza?Giudizio finale
Una riflessione finale sull’esperienza narrativa nel suo complesso, anche breve. Con tanto di voto, come il resto.
Altro fattore che introdurrò nella miscela è la regolarità. E il prossimo contenuto sarà su un gioco bello grande, oltre che ottimo. Anche un po’ per settare un benchmark per questa nuova rubrica. Un indizio? “I feel quite hungry!” E arriverà tra pochissimi giorni.
Che ve ne pare? Mi aspetta un bel lavoro e mi piacerà.




