As Dusk Falls | Recensione Narreview #03
Non è serie, non è gioco. Sa soltanto quello che non è (?)
Bentornati su Narreview, la serie ad altissimo rischio spoiler di Scenarios! Questa è una recensione che prende in esame lo storytelling di un videogioco divisa in votazioni per ogni elemento. Eccovi una legenda dei punti valutati e i numeri precedenti:
Se c’è qualcosa che distrae in un videogioco è la mancanza di chiarezza. Di intenti, di regole, di obiettivi. Giocare con gli scacchi esige una scacchiera, e così via. Non è il caso di As Dusk Falls: nonostante le ben due negazioni nel titolo del post, l’acquisto di un titolo “alla Quantic Dream” come questo, del team Interior/Night, è un patto tutto sommato chiaro col giocatore, a cui si permette di respirare i profumi di un’avventura grafica, una miniserie TV, una graphic novel, pur senza essere davvero nessuna di queste. E va bene così, purché quello che importa in questo genere, cioè la storia (o il controllo del giocatore su di essa), regga. Parliamone, dunque.
Soggetto
Vince e la sua famiglia, mentre attraversano l’Arizona e capitano nella cittadina di Two Rock, vengono presi come ostaggi al Desert Dream Hotel dalla famiglia Holt, reduce dal classico colpo finito male ai danni del losco sceriffo locale. Abbiamo due set di protagonisti: da una parte Vince Walker, ingegnere aeronautico sulla quarantina licenziato ingiustamente, con un matrimonio in crisi con Michelle e la figlia Zoe da proteggere, dall’altra Jay Holt, il più giovane dei tre fratelli Holt, il più riluttante al crimine e guidato da buone intenzioni, ahi lui al centro rapinatore, rapitore e, a seconda delle nostre scelte, pure assassino.
Un copione che non sapremmo dire quando abbiamo già letto, ma che sappiamo di aver letto. La favoletta americana fatta di pesci piccoli, polizia inefficiente e vasti paesaggi che ha un ché di rassicurante, e che offre la giusta quantità di urgenza e moralità che si gioca l’all-in sulla qualità dei dialoghi (Fargo o Le Iene insegnano).
Voto: 7/10
Protagonisti
Possiamo chiamarla una storia corale, con Vince e Jay protagonisti del primo atto (o “libro”) e Zoe e ancora Jay nel secondo. Non ce n’è qualcuno che mi abbia fatto innamorare, ma le loro vicente non mi erano nemmeno estranee. Jay è un ragazzino che conosciamo attraverso il conflitto coi fratelli e con la madre (forse la vera s****a di turno) e durante la sua fuga da fuorilegge dopo. Vince, invece, si ritrova a ricomporre un matrimonio con Michelle nel bel mezzo di un sequestro, ostaggio insieme a tutta la famiglia e (forse, dipende da noi) eroe di turno. Zoe, la figlioletta, forse la vera protagonista di tutto il secondo libro (e quindi dell’intero gioco?), nel quale la ritroviamo più adulta, deve fare i conti con il trauma di quella folle nottata al Desert Dream.
Mi hanno mai sorpreso? No. Hanno però tutti un conflitto interno abbastanza simile: “Qual è il mio posto?”. Vince è un marito che, deve scegliere se perdonare le corna e se far causa all’azienda che l’ha silurato (per un incidente mortale non provocato da lui). Il tutto gestendo una situazione di crisi in cui volano pallottole. Jay è un figlio e un fratello schiacciato da debiti, rancori e doveri di terzi, ma che vorrebbe solo fare il guardiacaccia a Yellowstone e mandare tutti a quel paese; Zoe è alle prese con una PTSD che la rende apatica e assente, che combatte con farmaci e immersioni ai limiti dell’annegamento.
Un buon modo per sciogliere il conflitto interno in una storia d’azione? Quello esterno: il sequestro del primo atto e la caccia all’uomo nel secondo. È quel caso in cui, se amate questo genere di storia, è molto probabile che non abbiate nulla da ridire sui personaggi che la portano avanti. Presi a sé, certo, non sono nulla dell’altro mondo.
Voto: 6/10
Altri personaggi
Interessante è il padre dei fratelli Holt, Bear, la fonte di tutti i guai che altro non potrebbe essere che un ludopatico sulla lista nera di loschi creditori. Il flashback in cui chiede a Jay di sbarazzarsi del corpo di uno strozzino non è male, mostra uno spiraglio oltre la dipendenza e rivela un uomo distrutto. Odiosa, invece, la madre Sharon, e forse per questo funziona anche meglio: un’egoista a cui, se facciamo le scelte “giuste”, potremmo persino regalare un happy ending su una spiaggia caraibica coi soldi rubati dai figli.
Lo sceriffo Dante è il mio preferito: lo sbirro corrotto che intasca tangenti e che assedia il Desert Dream con una violenza ben oltre il ragionevole servizio pubblico pur di eliminare le prove trafugate dagli Holt. C’è altro, ma non serve davvero saperlo. La macchietta action che “ci sta tutta”.
Voto: 7/10
Spazio e worldbuilding
Arizona, Montana, Canada; l’hotel, un bar, una prigione, eccetera. Ambientazioni irrilevanti, ma riconoscibili. Sono una serie di sfondi 3D per personaggi 2D che non esploreremo mai davvero, ma mai, mai, si sentirà la mancanza di una maggiore interazione. Il worldbuilding è inesistente, nessuna storia nascosta, nessun documento che ci spiega alcunché. Eppure è l’America come l’abbiamo conosciuta con film, fumetti, serie, libri. E i personaggi la abitano bene. Tutto passa attraverso l’immagine e il dialogo. È una scelta quasi impossibile da valutare nella sua perfezione, a cui darò una sufficienza che non farà media.
Voto: 6/10
Tempo e architettura della storia
Quando lo spazio conta poco, è più che probabile che il tempo debba fare faville. E le fa: le doppie narrazioni sono costanti, il montaggio interrompe spesso l’azione di un protagonista per passare all’altro, con numerosissimi flashback che aggiungono sempre il giusto. A volte è anche giusto parlare di ritmo… e questo gioco sa come usarlo.
Ah, ho letto più di una recensione che critica il secondo atto: meno senso di urgenza, meno azione, più chiacchiere. Voglio difenderlo: il secondo atto di As Dusk Falls è in realtà un’unione del secondo e del terzo non manifesto. La risoluzione, la parte di storia in cui tutti prendono posto sia sul “compasso della moralità” di questa storia che, letteralmente, da che parte del Nordamerica scappare (o restare) per trascorrere il resto delle proprie vite. E poi c’è il tocco on-the-road: sarà meno adrenalinico, ma c’è più spazio per una sceneggiatura più sentimentale e meno emotiva rispetto a quella che domina il primo atto.
Nota di rilievo, ovviamente, alla narrativa interattiva e “a bivi”. Le scelte sono spropositate, gli esiti possibili di ogni più piccolo dettaglio influenzato ricordano la ricchezza di Detroit: Become Human, riprendendo i classici elementi strutturali del genere:
Bivi: luoghi in cui la storia si separa in più linee temporali, a seconda della nostra azione (una risposta scontrosa piuttosto che accomodante, un oggetto preso o un oggetto lasciato e via dicendo).
Punti di svolta: scene che chiudono una sezione precedentemente influenzata. Sono “di svolta” perché di non ritorno, l’esito finale che, molto probabilmente, influenzerà anche i prossimi capitoli.
Morti: come i punti di svolta, ma veri e propri bad ending che terminano prematuramente l’avventura, costringendoci a riprendere dall’ultimo bivio (quasi sempre preceduto da un checkpoint).
Voto: 9/10
Sceneggiatura
Non mi fa impazzire, ma si ritorna alla mia annosa battaglia contro la mancanza dei sottotesti nei dialoghi videoludici, forse il vero baluardo dell’intero blog. Se non ricordate cosa siano, no panic, potete scoprirlo in questo articolo in cui introduco le basi del dialogo:
E in questo, in cui entro nello specifico del sottotesto:
In soldoni, se manca il sottotesto, i personaggi dicono ciò che pensano senza nascondere niente. In gergo attoriale si dice “commentare”: non c’è mistero, tutto viene sottolineato, ammazzando l’intero desiderio che potrebbe rendere il suo viaggio fino al III atto più interessante.
Non voglio essere troppo cattivo: questo gioco ha uno stile visivo unico, in quanto i personaggi non sono animati, ma dipinti in numerose successioni che, tuttavia, castrano la recitazione. Quindi la sceneggiatura deve adeguarsi a ciò che può mostrare, che è relativamente poco (le graphic novel però si ingegnano: As Dusk Falls potrebbe fare altrettanto). Ecco quindi che ogni dialogo diventa quasi l’unico modo per progredire nella storia, e dico “quasi” perché, per fortuna, abbiamo anche tante azioni che salvano la situazione. Fuggire, afferrare, uccidere, saltare: anche questa è sceneggiatura!
Salvo qualche linea di dialogo abbastanza riuscita, quindi, da un sano e sintetico “Non farlo più.” che racconta già tutto, si casca rovinosamente sul “Oh, no! Stai di nuovo facendo quella cosa che non mi piace e che ti ho chiesto di non fare, come quell’altra sera in cui abbiamo parlato proprio di questo!”
In un universo in cui esiste Grim Fandango da 28 anni non posso proprio accettarlo.
Voto: 5/10
Tema centrale e temi nascosti
Se il tema è la ricerca di sé e della propria “voce nella tempesta”, quello nascosto è… oddìo, mi sa che è lo stesso. Non è necessariamente un male, ma lo è se uno degli effetti che portano a far coincidere “ciò che indica l’autore” e “ciò che scopre lo spettatore” è proprio la mancanza… sì, indovinato, del sottotesto, beh, abbiamo fatto acqua. E infatti il sapore che resta dopo questa storia svanisce dopo poche ore. Peccato.
Voto: 5/10
Momenti memorabili
Un momento mi ha sorpreso. L’agente speciale dell’FBI ha catturato Jay e lo interroga per estorcergli una confessione: chiunque passi ore ad ascoltare gli interrogatori di true crime su YouTube (lo so che lo fai anche tu) dovrebbe sapere che non va detto NIENTE senza un avvocato nella stanza. Ma il character design dell’agente (e il suo doppiatore) mi ha ingannato con quel suo fare da papà… e ho cominciato a chiacchierarci. Risultato: Jay incriminato come mente dietro il colpo e ingiustamente accusato delle morti accidentali al Desert Hotel.
Voto: Il soggetto ha confessato perché pirla
Giudizio finale
Una minestra al sapore di deserto che, lo ammetto, mi sono scolato con piacere. Ma la fame di avventure grafiche ti fa andare bene anche quelle sciape. Non è una storia priva di pregi, primo tra tutti la sua bellissima ordinarietà. L’ho platinato, quindi sono un consumatore soddisfatto… ma avrei voluto che consumasse me, con più azione, più cattiveria, più mistero e soprattutto più punchline memorabili e scelte ancora più folli.
Voto Narreview: 6/10
Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback è ben accetto, nei commenti o in privato!







