Blue Prince: la casa che parla
Un roguelite con gli enigmi e uno spazio come protagonista.
Bentornati! Prima di procedere: avete letto il primo episodio di Narreview su Kingdom Come Deliverance II? Volevo inserire Blue Prince nel secondo episodio, ma ciò che ho scoperto mi ha fatto comprendere che non era il format giusto. Quindi niente Narraview #02, per ora, e quindi niente spoiler.
Rileggendo il titolo di questo post, ho avuto un’illuminazione (o forse una deviazione): moltissimi puzzle game sono, di per sé, roguelite. Anche un sudoku che esce sul retro del settimanale. Non riesci a finirne uno? Non importa, esce il numero dopo, il tuo progresso si azzera, ma almeno le regole del gioco non cambiano, mentre tu sei un po’ più bravo.
Blue Prince è un roguelite bello strano. Non ha le solite meccaniche basate su morte e potere di un qualsiasi action. Ma c’è qualcos’altro che non riuscivo a mettere a fuoco, finché non sono sceso fino al midollo degli asset di questo genere, se di un solo genere si può parlare con il titolo di Tonda Ros. E, parlando di meccaniche, mi sono scontrato con una domanda sciocchissima.
“Funzionerebbe senza storia?”
Ma anche: sarebbe ancora un puzzle senza la componente narrativa? Partiamo dalla premessa più superficiale del gioco, la sua sinossi.
Nostro nonno è morto. Ci ha lasciato una casa in eredità, la magione di Mt. Holly. Per diventarne proprietari a tutti gli effetti, dovremo esplorarla fino a trovare la stanza 46. A ogni alba, tuttavia, la magione composta da quarantacinque stanze si svuoterà completamente, cambiando la disposizione di ogni locale, ognuno con le sue regole e i suoi enigmi (alcuni di notevole complessità) che dovremo ricreare per mezzo dei progetti in pianta (blueprint). Se entro una giornata non avremo trovato l’ultima stanza, l’abitazione si riazzererà e via, tutto daccapo. È un enorme puzzle tanto nelle meccaniche quanto sul piano narrativo: nessun personaggio, solo note, libri e lettere protette da indovinelli e meccanismi di decifrare; più ne troveremo, più comprenderemo i segreti della nostra famiglia. E di Mt. Holly stessa.
Notate che per approfondire la premessa ho dovuto per forza introdurre il gameplay? Come spiegare, altrimenti, la difficoltà nel trovare una semplice stanza, pur se non presente in nessuna pianta della casa (considerando anche che di piante della casa nel suo intero non ce ne sono)?
Il protagonista è volontà
Siamo Simon P. Jones, il giovane ereditiero accampato nel giardino della dimora magica. Ma siamo anche il Blue Prince che dà il titolo al gioco. Il gioco di parole con blueprint suggerisce qualcosa di più della semplice discendenza di Herbert S. Sinclair, il ricco prozio di cui sopra.
Su Narreview, una delle voci valuta l’impatto del protagonista (“Protagonista”, appunto) e ho calcolato la possibilità che il nostro avatar possa non parlare. Di silent protagonists ne conosciamo: Link di The Legend of Zelda, Doomguy di Doom, Isaac Clarke di Dead Space, la cavia di Portal, l’Allenatore Pokémon... E sì, lo si fa (e si faceva, tanto) per aiutare l’immedesimazione. È anche vero che ogni personaggio, soprattutto un protagonista, muove la storia con un’azione. Nel caso del gaming, l’azione drammatica e quella “giocata” si sovrappongono: qui, potremmo affermare che l’azione sia “svelare la casa”, mentre l’obiettivo è “ottenere la casa”.
Non scordiamoci nemmeno che si tratta di un puzzle game, dove la meccanica di gameplay è, un po’ per definizione, il concept stesso del gioco-puzzle da risolvere. Cosa diremmo del protagonista di Tetris? Forse diremmo senza troppi indugi che siamo noi e che il nostro obiettivo è mettere in fila i mattoncini per eliminarli, ma potremmo anche fare i simpaticoni asserendo che i protagonisti siano i mattoncini, in quanto soggetto e oggetto dell’unica azione presente nel puzzle. O che non esiste e basta. È retorica, in fondo. Chi se ne importa di identificare un protagonista in un prodotto a-narrativo come Tetris? Forse è pure un errore. Ma che Tetris goda in qualche modo di una sua entità, un po’ viva, con una sua volontà, complice anche il marketing dell’epoca, sì, questo un po’ viene da solleticarcelo.
La necessità di cambio
Se vi dicessi che il protagonista di Blue Prince è proprio la blueprint? La casa, Mt. Holly. Sembra una barbarità, ma non posso smettere di rifletterci. È lei che si spiega, è lei che si risolve, è lei che (non) desidera di essere scoperta, ma soprattutto è lei che cambia. Blue Prince, a differenza di Tetris, una narrazione ce l’ha eccome, e come sappiamo, la prima regola di un protagonista classico è la necessità di cambio (o la negazione di esso, i protagonisti che falliscono esistono, ma si tratta comunque di una relazione con la crescita o la trasformazione, seppur in negativo). La casa è l’ambiente, ma è anche l’oggetto, ed è anche l’unica fonte di storia. Simon P. Jones, di fatto, ne fornisce poca (sul finale tutto si fa chiaro, infatti non giurerei che anche Simon non sia un co-protagonista), ed è più che altro una risposta a troppi eventi scatenati dall’ambiente.
Non sono il primo e non sarò l’ultimo ad affermare che uno spazio di gioco può essere protagonista. “L’ambiente si fa personaggio.” A volte si tuona così un po’ a vanvera, per enfatizzare un ottimo worldbuilding; altre volte è letterale, un po’ come il master di una partita di D&D, che è di fatto il creatore dello spazio in cui si consuma una partita. Ecco, mi piacerebbe chiudere con una scoperta comodissima: Mt. Holly è il master, a sua volta l’estensione del prozio, di cui veniamo a sapere molto di più che dello stesso Simon. Mt. Holly è, per concludere, volontà di gioco (e necessità di cambio) pura. Ma ancora no, c’è un’altra cosa: Dungeons & Dragons non è un puzzle game.
Il problema del punto di vista
La figura del protagonista in quanto tale, in realtà, è tutta una grande forzatura. In fin dei conti, è solo il veicolo del fruitore della storia, e più conflitti attraversa, più capiremo il tema suggerito dall’autore. Simon è il veicolo perfetto, poiché ha un obiettivo più che palesato. Ma ha anche un’altra qualità che “colui che muove i mattoncini in Tetris” non ha: un punto di vista diegetico. O quasi, perché le blueprint che permettono di creare le stanze si avvicinano più all’interfaccia (extra-diegetica) che a una qualche forma di realismo magico nell’universo.
Tuttavia, è innegabile: Blue Prince è un gioco in I persona, forse anche uno strano esponente dei walking sim, anche se il termine ha subito una certa accezione maligna. Ma che debba almeno un goccio della sua essenza a Gone Home o What Remains of Edith Finch, a me pare abbastanza lecito, persino nel tono e nei suoi lontani eco stralunati di personaggi che non lasciano altro che lettere e diari oggettivamente grotteschi, a tratti poetici. Titoli in cui il protagonista era tutt’altro che assente, con la differenza che quella strana capacità demiurgica che esercita Simon nel modellare l’ambiente di gioco, né Edith né Katie l’avevano. Ma nei walking simulator tradizionali, lo spazio non cambia, o ancora: lo spazio non cambia a mo’ di puzzle. Può contenerne, ma non lo è. Cos’è Mt. Holly, quindi, se non una co-partecipazione tra gli sviluppatori, il giocatore, il silent protagonist e l’ambiente di gioco? E questa co-partecipazione è l’essenza del master demiurgo? Per me, forse o in definitiva, lo è… e prima o poi scoprirò anche il termine perfetto per definirlo.






