Hyrule Warriors: L'era dell'esilio | Recensione Narreview #02
O sulle difficoltà dei contenitori narrativi creati da Nintendo.
Uno sguardo a Scenarios ed è lapalissiano: la mia adorazione per The Legend of Zelda è inesauribile, tanto da rasentare il bisogno. Ma nemmeno io mi sarei aspettato che la Triforza si sarebbe affacciata già al secondo episodio. Sì, ce l’abbiamo fatta: ci siamo meritati un episodio di Hyrule Warriors canonico DOP, quindi stiamo trattando davvero la saga di punta di Nintendo, seppur declinata in un genere diverso e sviluppata da un’altra software house.
Benvenuti in Narreview, partiamo subito con questa seconda recensione (avete già letto la prima?). Prima di cominciare, come al solito, occhio agli spoiler. Vi passo ancora la legenda del format e vi ricordo che su Scenarios abbiamo già parlato della serie targata Koei Tecmo, ossia l’episodio L’era della calamità, che vi incollo qui sotto.
Soggetto
La premessa corrisponde in parte alla sinossi di Tears of the Kingdom, ma stavolta viviamo il punto di vista di Zelda, portata indietro nel tempo dalla gemma segreta del braccio senza vita di Raul trovato sul sigillo del corpo mummificato di Ganondorf. La principessa di Hyrule ci offre il suo punto di vista su una guerra solo accennata nel capitolo madre, riempiendo i buchi tra un flashback e un altro, mostrandoci in prima persona il mito su cui si fonda il regno stesso. L’ascesa di Ganondorf, la morte di Soniah, ecc. In tutto ciò, è ovvio che Link non sia presente, poiché la sua azione resta nel titolo del 2023.
Il soggetto di un sequel o di un prequel è abbastanza semplice da valutare. Basta rispondere a una domanda, “Cosa li ha spinti ad ampliare la storia?”, e riflettere sull’efficacia delle risposte trovate. Che L’era dell’esilio sia un’ampliazione totalmente inedita, no, non possiamo affermarlo. Verrebbe da pensare che sia un prequel nella fabula ma non nell’intreccio, poiché di cutscene con Zelda nel passato ne abbiamo viste eccome anche in Tears of the Kingdom, ma sarebbe probabilmente un errore; del resto, non erano giocabili e non erano legate all’azione del protagonista, Link, ben piantato nel tempo presente e portatore del punto di vista del giocatore (quelle stesse cutscene sono accessibili solo una volta toccate le lacrime draconiche, un contatto più che diegetico).
Non parliamo di due racconti separati, ma di uno come espansione dell’altro. E questo merita un punto, se non altro perché un’opera ad alto budget che esplora il punto di vista di un comprimario già utilizzato altrove è già di per sé piuttosto rara. Ce n’è sempre bisogno? Una parte di me risponderebbe di no, l’altra che dipende dalla realizzazione.
Voto: 8/10
Protagonista
Curioso… Zelda è la protagonista, giusto? Se la consideriamo un personaggio importato da Tears of the Kingdom, sì! Ma nell’ecosistema de L’era dell’esilio come prodotto a sé? Che ne direste di Raul?
Mettiamoli sul ring: Zelda è il nostro punto di vista sulla Hyrule antica, ma Raul è colui che la cambia davvero; Zelda compie il vero e proprio viaggio che culmina con un ultimo sacrificio… ma anche Raul. Zelda è giocabile dall’inizio e fino alla fine… Raul quasi. Zelda è testimone di tutta la guerra dell’esilio, ma Raul ne è l’eroe. Forse, in fondo, questo scontro è impossibile: Zelda è la protagonista del tempo tra i due giochi, Raul è quello dell’azione, ma entrambi sono attori di un cast corale di cui fa parte pure una vera e propria personificazione di Link, il golem cavaliere, seppur completamente svuotato. Meglio abbandonare il ring.
Duro è per entrambi il peso di un regno destinato a cadere, vere le amicizie e il rispetto per gli alleati. Non una grande profondità, ma l’epicità c’è tutta, ed entrambi hanno urgenze e preoccupazioni abbastanza reali. Chiunque sia il frontman o la frontwoman.
Voto: 6/10
Altri personaggi
Diciamo che… “fanno il loro lavoro”? Conoscere i saggi delle gemme segrete ha un suo impatto. Agraston e la sua amicizia con Raul, il lutto di Qia, la ferita da tradimento di Ardi e… ehm, il ciuffo di Raphica, Calamo (infantilotto, ma pur sempre un Korogu) e una schiera di altri personaggi un po’ riempitivi. Il problema, tuttavia, è che non andiamo oltre gli aggettivi. “Pacato”, “determinata”, “infantile”, “studiosa” (nel caso di Mineru). Tracciano una linea e guai a noi se la dovessero lasciare anche solo per un istante per svelarci un segreto o una frattura. Adorabili ma, oltre la lotta tra bene e male, quasi non respirano. Ganondorf? Ne parlerò tra poco.
Voto: 4/10
Spazio e worldbuilding
Da zeldiano da internare quale sono ho passato buone manciate di minuti a cercare differenze tra la Hyrule che conosco e quella di …iaia di anni prima. Le differenze ci sono, ma sono sottrattive: gli insediamenti presenti in L’era della calamità, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, semplicemente, non ci sono. E qualche corso d’acqua che non riconosco è comparso nella mappa dell’interfaccia. Hyrule sembrava essere una grande distesa selvaggia, il che ha senso da una parte e poco dall’altra, considerato che era più che popolata anche allora. Ma è anche ben contestualizzato che i nemici comuni visti in TOTK appaiano in questo gioco e non in BOTW, visto che sono legati alla presenza di Ganondorf nelle sue spoglie di re dei demoni e non di calamità, mentre l’assenza degli Sheikah e delle loro tecnologie, paradossalmente, ha più senso in questo titolo che non in TOTK. Un mix di scelte consapevoli e meno, per come la vedo io: capita quando si pasticcia con una stessa storia che attraversa più produzioni (e coi viaggi temporali).
Le mappe sono belle e Nintendo Switch 2 permette di visitare luoghi che amiamo e che ameremo, ma… il mondo racconta davvero qualcosa di diverso rispetto al mero dialogo?
Voto: 5/10
Tempo e architettura della storia
Ritmo, epicità, senso di impellenza e la costante sensazione di partecipare a una guerra decisiva che entrerà letteralmente nella storia di Hyrule. C’è tutto. Ho solo un appunto troppo difficile da ignorare: L’era dell’esilio è quasi impossibile da comprendere senza Tears of the Kingdom, e se sono chiari gli eventi, non sempre lo è il loro peso. Alcune cutscene vengono rinarrate con qualche piccola, simpatica variazione, ma altri eventi vengono omessi o consegnati alla voce narrante di Lenalia. Ganondorf sembra saltare fuori dal nulla: non assistiamo quasi a niente del suo periodo come patriarca Gerudo e non sappiamo niente di niente del suo intero anno al servizio di Raul. Ripeto, un anno, smaltito in una frase narrata. Siamo lontani dalla mestizia quasi poetica della sua versione di Wind Waker, è tornato a essere un uomo che nasce, cresce e vuole il Potere. Poco, pochissimo altro… e la storia ne risente.
Diciamocelo: il bello dei prequel sta proprio nella conoscenza del finale. Sai come andrà, ma non sai perché o, meglio, speri di non saperlo. Koei Tecmo ha ricevuto il suo canovaccio per la creazione di un prequel di cui conoscevamo già l’essenziale (abbastanza da essere promossi in Storia Hyruleana), inserendosi tra le dinamiche dei grandi eventi. Le novità, tuttavia, sono simpatiche aggiunte non proprio richieste: Lenalia (a cui però va il mio rispetto, letteralmente autrice di worldbuilding di Tears of the Kingdom), il contesto dei saggi e new entry quali Calamo e il golem cavaliere. E su quest’ultimo, seppur fichissimo da giocare, mi chiedo: perché suona così alieno al resto?
Una storia che dà per scontata non solo la nostra conoscenza di ciò che è successo, ma anche di ciò che era totalmente assente. Una storia che, in definitiva, si salva nel consumo del fan service (e mi ci crogiolo), che ha pure una sua anima inaspettata, ma che ha il sapore di un gigantesco side per via della sua realizzazione. Un fantoccio da animare con un cuore estraneo ma che, in qualche modo, accettiamo come suo per predestinazione. E tanto amore.
Voto: 6/10
Missioni secondarie
Divise tra task quali la liberazione di quell’avamposto o di quel territorio, sono semplicemente gameplay ripetuto. Ma da un musou, sono sincero, non voglio niente di più. Piccola nota di merito alle missioni di raccoglimento dei materiali. Nessuna animazione, solo dei testi scritti più che bene nell’UI della mappa. Piccole storie con inizio e fine, quasi da avventura testuale alla 80 Days: posso ammettere che le trovo godibili? E alcune sono anche collegate! Volare basso fa correre l’immaginazione.
Voto: 7/10
Sceneggiatura
Da Breath of the Wild in avanti, la saga introduce veri e propri filmati recitati. Prima di allora, lavoravamo di immaginazione coi soli dialoghi in-game. Ringrazio il doppiaggio, la regia, la colonna sonora ad hoc… ma c’è uno scollamento tra la qualità percepita durante le cutscene, poco spesso sorpendenti, e il resto dei dialoghi. Mancano sottotesti, mancano bugie, mancano strategie.
Manca persino minutaggio, perché parliamo di scene brevi o brevissime con una direzione da A a B senza deviazioni. I personaggi recitano un ruolo e, quindi, leggono un copione. Non me ne voglia la Dea Hylia, ma conto sul prossimo film di The Legend of Zelda in uscita nel 2027: alzerà l’asticella del cinema di Zelda e in Zelda.
Voto: 5/10
Parole del mondo
Biografie contestualizzate, descrizioni curate e, come scritto in precedenza, tanti testi di qualità sparsi un po’ in tutta la griglia delle missioni, che poi è anche una Hyrule vista dall’alto e spartita tra gli eserciti di Raul e Ganondorf con un fattore Risiko proprio caruccio. Chiunque abbia pensato di far vivere il regno in questo modo, con quei frammenti di battaglie minori e missioni di soccorso, ha fatto centro: la freschezza della scrittura c’è. Un punto in più per i nomi degli attacchi di ogni comprimario, di un’ottima coerenza.
Voto: 8/10
Tema centrale e temi nascosti
È una storia che parla di sacrificio. E nel sacrificio si perde la propria vita o la propria identità (anche peggio), ma si permette a un intero regno di esistere nei millenni. Un regno voluto da entità divine.
C’è un motivo se The Legend of Zelda riesce a farsi amare nonostante dialoghi semplici e lore non articolatissima: è uno splendido mito che dura da 35 anni e riesce a incantare con pochi concetti in mille forme diverse. E per questo posso perdonargli (quasi) tutto, anche la predestinazione, meccanismo narrativo pigro per definizione. A tal proposito, leggetevi il libro che consiglio qui sotto.
Voto: 8/10
Valore per la saga
Non un punto altissimo, ma un ottimo traguardo tra gli spin-off, anche e soprattutto per la sua canonicità. Si lascia giocare, forse non rigiocare, e dà un respiro ancora più ampio a quella che ormai è a tutti gli effetti una serie nella serie, quella dell’Hero of the Wild, ormai composta da quattro giochi. Chiude il cerchio, nonostante tutto, e forse rappresenta anche l’ultimo sguardo su questa Hyrule.
Voto: 7/10
Momenti memorabili
La nomina del golem misterioso a golem cavaliere. Mi ha sorpreso, e nella sorpresa mi ha commosso un pochino. Non so spiegare perché, ma ricordo che la ost era veramente eccezionale in quel punto.
Voto: Ramico
Giudizio finale
Non è la leggenda che sono abituato a vivere con Zelda. Ma non importa, i musou Hyrule Warriors si accettano come i regali della Befana: non è Natale, ma ringrazi comunque. E il gioco è ripetitivo, ma divertentissimo.
Di una cosa, però, ho ancora sete: voglio contraddizioni, voglio mistero, voglio punti di non ritorno. Forse quelli sono ancora prerogativa di Nintendo.
Voto Narreview: 7/10
Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback è ben accetto, nei commenti o in privato!








