Il grosso problema della narrazione dei manifesti del divertimento
O del cherry-picking necessario a chiunque cerchi la teoria del gioco perfetta.
Quando si parla di videogiochi, il divertimento viene spesso trattato come una formula da scoprire, un manifesto da seguire. Il problema è che questi manifesti, quasi sempre, raccontano una storia parziale.
Quando si vuole definire il divertimento, è inevitabile scontrarsi con una prima questione estetica: ha sempre (o sempre avuto) bisogno di mezzi estranei a noi? Come sarà stata la prima interazione che ha suscitato divertimento nella nostra specie? Sarà stato il confronto con qualcosa di animato o di inanimato? Un atto convidiso o solitario? In poche parole, chiedersi cosa sia “ciò che diverte” spinge a confrontarsi sul mezzo.
Cercando la guida
Credo che siano questioni fondamentali per un game designer, perché troppe sono le sensazioni e le vie esperienziali del divertimento. Così come Campbell o Propp per un accademico del romanzo o uno scrittore, Szondi o Brecht per un autore teatrale, come lo sono io, e Aristotele per entrambe le categorie sopra citate, anche un game designer vorrà avere le sue “bibbie del divertimento”, i suoi grandi classici della teoria a cui poter volgere lo sguardo. E ci sono: Rules of Play di Salen e Zimmerman o Game Feel di Swink su tutti - almeno tra quelli che possiedo io sono decisamente i più completi (a proposito, vorreste che li portassi sul blog?). Lo stesso Raph Koster, autore di un libro intitolato, guarda caso, “La teoria del divertimento”, A Theory of Fun for Game Design, che abbiamo già visto su Scenarios.
Insomma, sembra proprio che il divertimento sia imprescindibile per chiunque voglia una professione con “game” nel nome. “Ma va?” Peccato che un game designer debba decidere gli elementi del suo gioco esattamente come uno scrittore o un pittore scelgono la tecnica o il punto di vista, con la complicazione di una mezza infinità di elementi in più tra cui navigare (compresi la tecnica e il punto di vista). Come il cinema è diventato, in un secolo e mezzo, un’arte di produzione collettiva (nel significato delle maestranze), inglobando arti plastiche, musicali e narrative, così il game design sta facendo proprie tutte le arti citate, cinema compreso. Ma non è sempre stato così: è l’evoluzione tecnologica a permetterlo. La piattaforma, il mezzo.
Nulla di nuovo, così come non lo è che all’arte videoludica sia richiesto più divertimento che a qualunque delle altre, a cui è sufficiente fornire un generico “intrattenimento” prima e una “fruizione” prima ancora. A teatro non esigerei mai di essere divertito a priori, ma intrattenuto nel senso proprio dell’”essere trattenuto” dentro una forma umana espressiva. Ma siamo ancora molto, molto severi con l’arte del videogioco, a partire dal modo con cui la chiamiamo.
Quando la teoria diventa prescrizione
“Creare divertimento” è complesso. Nessuna arte si pone lo scopo di provocare un singolo stato d’animo: il cinema non “vuole” commuovere, la musica non “vuole” sorprendere e via discorrendo. Il game design è l’unica espressione artistica che mira a uno stato cognitivo quasi per sua definizione. Koster identifica nel gioco “una serie di decisioni interessanti” oltre che un equilibrio tra rischio e ricompensa. E poi ci sono gli Otto tipi di divertimento di Marc LeBlanc, designer e teorico:
Sensazione
Fantasia
Narrazione
Sfida
Cameratismo
Scoperta
Espressione
Abbandono (o sottomissione)
Di questa lista, l’ultimo punto prevede proprio l’abbandono totale al gioco, as a mindless pastime. Parafrasando, potremmo chiamarla “spensieratezza”. Essendo tipi e non caratteristiche, verrebbe da tirare un sospiro di sollievo: “Non è che un gioco debba averle tutte e otto, quindi.” Ma un gioco con una sola di queste caratteristiche quanto è possibile? Come può un gioco proporci solo l’abbandono di ogni pensiero? Dovrei quindi sceglierne tre o quattro, a sentimento?
Scherzi a parte, si tratta di liste tassonomiche, vale a dire consuntive (benché utilizzate davvero dai designer in erba per progettare il proprio gioco). Potrei venire a capo di questi dubbi e poi trovarmi di fronte alla lista di Pierre-Alexandre Garneau, designer, che ne ha 14: bellezza, immersione, risoluzione di problemi intellettuali, competizione, interazione sociale, comicità, brivido del pericolo, attività fisica, amore, creazione, potere, scoperta, progressione e completamento, applicazione di un’abilità. Peggio di prima: alcuni punti sono effetti fisici, altri emozioni, altri ancora qualità astratte.
Infine si viene a conoscenza della lista di Jon Radoff, designer, imprenditore e autore di Game On: Energize Your Business with Social Games, che ha ben 37 elementi fondanti del “divertimento”. Sembra non finire mai. Non incollerò qui ogni punto, ma vi invito a scoprirla online.
Liberazioni
Una tale mole di modelli… e nessuno da ergere a manifesto. E meno male. Un’abbondanza da cui emerge come la fenomenologia del videogioco stia vivendo una fase ancora estremamente deduttiva, forse dovuta alla sua giovinezza. Una grandissima libertà per i creatori contro un difficile inquadramento nella cultura popolare tout court, quando non vero e proprio misconoscimento nel peggiore dei casi. Forse, definendo il divertimento, cerchiamo di liberare il videogioco dal gioco, altrimenti non avremmo la promisquità del mezzo videoludico. Non avremmo colonne sonore magnifiche, sceneggiature da Oscar o scenografie e modelli 3D degni di un’esposizione. Forse, definiamo il divertimento tanto quante vorremmo fossero le spoglie del gaming (o quante ne abbiamo già osservate). E questo è un pensiero incoraggiante.
E quindi - e questo è ciò che interessa a noi - non importa che un gran gioco abbia o no una gran storia: è un mezzo multiforme, che sopravvive senza molti dei tratti che oggi consideriamo fondamentali.
Prima di concludere, vi lascio la mia griglia preferita, quella della designer Nicole Lazzaro, 4 Keys 2 Fun. È anche una delle più in voga, forse per la sua semplicità, e ricorda da vicino la classificazione dei tipi di giocatori di Richard Bartle, che portai anni fa su Scenarios e che riporto qui sotto.
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