Kingdom Come Deliverance II | Recensione Narreview #01
Tra Trosky e Guttenberg, un ambiente che ridefinisce il GdR, ma soprattutto la simpatia.
Se penso al 2025, la Boemia del XV secolo è uno dei luoghi che mi hanno stregato di più…
Benvenuti nel primo numero della serie Narreview o “recensioni narrative”, una piccola follia che ho deciso di portare avanti e che introduco in questo articolo (in cui vi consiglio di consultare la legenda di ciascuna delle voci che valuteremo in questa sede). E attenzione: l’articolo contiene spoiler sul gioco.
Kingdom Come Deliverance II. Enciclopedico, ciclopico, ma soprattutto ben scritto. Un viaggio che ha seriamente rischiato di occuparmi per 200 e passa ore, complice anche un po’ di completismo. E che migliora rispetto al primo capitolo sviluppato dai Warhorse Studios praticamente in tutto. Andiamo coi voti!
Soggetto
Una storia di riscatto, ma anche di responsabilità nei confronti del potere temporale. Tutto parte con una lettera da consegnare a Otto von Bergow per convincerlo a passare dalla parte di Re Venceslao IV nella guerra fratricida contro Sigismondo di Lussemburgo, scatenando una lunga (ma lunga lunga) serie di eventi che porta il fabbro Henry al centro della storia del suo tempo.
Parallelamente, la sete di vendetta per la morte dei genitori. E il peso che porta, fino alla scoperta di contorni tra bene e male sempre meno chiari. Una premessa tanto appassionante quanto non originale, memorabile grazie e soprattutto al resto dei fattori di una narrazione gestita, in fin dei conti, da maestro. Vediamoli insieme nei prossimi punti.
Voto: 7/10
Protagonista
Henry di Skalitz. Un fesso che crede nel bene, fedele ai suoi signori nel senso più cavalleresco. L’uomo del tardo feudalesimo che non appartiene a un tempo definito, ma fluttua tra Medioevo, Dita di Dio e modernità. “La guerra è uno sporco affare”. Gli viene ripetuto spesso: dal suo amico e mentore Jan Zizka, dal suo nemico Markvart von Aulitz. Dipende molto da quanto si punta sui suoi singoli attributi, dal Dialogo alla Sottomissione, ma mai si ha la sensazione che la violenza con cui si è costretti a completare una o due missioni sia davvero parte di Henry. Né innocente, né ingenuo, è però parte attiva di una guerra di cui ha giusto una comprensione scolastica, trainato da una cieca obbedienza al legittimo re e un po’ a chiunque gli paia in difficoltà.
Un ragazzone loquace che impara, che risulta sinceramente simpatico in più occasioni e che, non raggiungendo vette “ruolistiche” fuori dal comune – resta comunque un eroe – riesce a mentenere un carattere molto, molto a fuoco.
Voto: 8/10
Altri personaggi
Un cast mitico: Zizka, il Diavolo secco (e la sua banda, ho visto che Biscione è amatissimo online), Katharine, gli antagonisti Sigismondo, von Aulitz e quella serpe di von Bergow, che avrei menato più che volentieri. Desideri chiari, punti deboli esposti (che c’entrano spesso con l’orgoglio e l’amor proprio), crescita lenta ma presente. Non tutti splendono allo stesso modo: Liechtenstein o Jobst, per dirne un paio, sono dimenticabili, altri sono belli verbosetti, ma tutti compongono un enorme teatro medievale in cui si ha sempre voglia di fare amicizia, compresi gli attori delle side-quest meno incisive. Il mio preferito? Il guardacaccia alcolizzato di Trosky, con cui ho avuto un dialogo segreto che mi ha spiazzato. Ah, è uno scandalo che nessun doppiatore sia stato nominato ai The Game Awards 2025…
Stavo per mettere un 8, ma aggiungerò un punto premio solo per gli incontri casuali durante i viaggi rapidi. Non saltalteli mai, mai, MAI.
Voto: 9/10
Spazio e worldbuilding
Non so se la Guttenberg di Kingdom Come Deliverance II meriti la stessa standing ovation che dedicherei a Novigrad di The Witcher 3: Wild Hunt… ma non so nemmeno se sia la mia nostalgia a parlare. E poi è un paragone parecchio ingiusto.
Quel che è certo è che questa Boemia è la Boemia. O una sua interpretazione allo stato dell’arte. La direzione artistica ha doppiato quella del primo capitolo: è un quadro vivente, pieno di routine e di regole non scritte che rendono ogni NPC l’abitante di un mondo semplicemente stupefacente. Un grande amore in quasi ogni mulattiera e in quasi ogni fortezza, e i tanti (non troppi) paesi delle campagne, benché abbia letto il contrario, riescono pure a farsi ricordare e distinguersi bene, pur riciclando qualche asset di case e fienili qua e là. Non sempre le sterminate miglia boschive sono interessanti, ma va bene così.
Ho già in programma un viaggio in Repubblica Ceca. Io, un mio amico e il Castello di Trosky.
Voto: 8/10
Tempo e architettura della storia
Lineare con interessanti variazioni. Abbiamo qualche flashback (non giocabile, se non consideriamo l’incipit che è anche un finale circolare) e qualche digressione nei panni di Padre Godwin, personaggio giocante che gode pure di un suo inventario. Un po’ strano, anche perché non aggiunge chissà quale occhiata sui lati della trama nascosti a Henry, ma i dialoghi da vivere nei panni del prete sono un bel mix di intrigo e delirio alcolico, soprattutto il pre-finale alla Corte Italiana.
Nulla di sorprendente, ma un open world merita sempre una manica larga, e la classica struttura drammatica a 3-4 atti funziona più che bene. Di “dissonanze ludonarrative“ ce ne sono poche: le missioni principali “urgenti” hanno un timer più o meno segnalato, non permettendo di temporeggiare troppo in giro.
Nota di merito per un paio di punti della trama facilissimi da mancare, ma parecchio influenti: la liberazione del signore di Nebakov (e quindi la scoperta della falsa identità di Zizka) ne è un esempio.
Voto: 7/10
Missioni secondarie
Mi sono ritrovato a recuperare l’onore di un cavaliere nemico caduto in disgrazia, ho esplorato una miniera infestata da un “demone”, mi sono fatto assumere come bracciante presso il vigneto di un monastero, ho raccolto i materiali per la creazione di un golem biblico e ho rubato le scorte di salsicce di Sigismondo… Alcune secondarie sono più main della storia principale, o almeno è il sapore che restituiscono.
Un senso di avventura costante, tra il serio e il faceto. Quando la mappa si svuota di segnalini ci si intristisce molto.
Voto: 9/10
Sceneggiatura
I dialoghi sono tra i migliori che abbia mai letto o sentito in un videogioco, almeno tra i GdR occidentali recenti. Su questo ho pochi dubbi. Taglienti, profondi e inaspettati.
Le scelte a risposta multipla sono tante, sono frequenti, hanno una percentuale di successo o fallimento in base ai nostri punti Dialogo, Erudizione e chi più ne ha, più ne metta, e mantengono viva l’attenzione, dallo scambio col nemico giurato a quello col contadino che non rivedremo più. Come se non bastasse, le cutscene, con la loro regia che va decisamente oltre il campo-controcampo, sono praticamente cinema.
Da studiare, anche per l’evidente conoscenza degli sviluppatori del tessuto culturale dell’epoca, che condizionerà anche il prossimo voto di questa lista.
Voto: 9/10
Parole del mondo
Il Codex, il tutorial, le biografie di ogni personaggio o i libri in-game che troveremo nelle librerie degli scrivani; ogni parola che compare a schermo, compresa l’interfaccia grafica che riprende lo stile di una miniatura monastica… Non è solo la quantità a lasciare di stucco, ma la raffinatezza intellettuale con cui il gioco permette di entrare in contatto con un ambiente “magico” pur senza il fantasy. Ogni descrizione è una storia, è una ricerca, è un atto di amore. Chapeau.
Voto: 10/10
Tema centrale e temi nascosti
“Che ruolo ho in tutto questo?”, “Sono una brava persona?”. Da Undertale a Red Dead Redemption II, è curioso come il tema centrale suoni così (più o meno) ovunque ci sia un sistema di gioco basato anche sulla moralità.
Kingdom Come Deliverance II parla dell’individuo e della sua relazione col potere temporale, che è un po’ il contraltare di quello spirituale. La vendetta di Henry, consumata prima con l’uccisione di Toth e poi con l’incontro con von Aulitz, è forse più un argomento che un tema centrale, ma serve a renderlo personale e interno al protagonista, che fa propria una battaglia altrimenti troppo grande.
Non una morale mai vista, tutt’altro; ma funziona nel genere e funziona grazie a un protagonista molto semplice. Un tema nascosto che ritrovo è anche il valore della conoscenza: con l’apprendimento, Henry ha più strumenti per capire la sua posizione nel grande schema. E funziona anche col contenitore del gioco-enciclopedia, che spinge il giocatore ad appassionarsi e a studiare una precisa epoca e un preciso territorio realmente esistiti.
Voto: 7/10
Momenti memorabili
La notte, Suchdol, Samuel ferito e rimasto nel fienile, lo stealth (difficilissimo, soprattutto se ti rifiuti di portare un completo furtivo) e poi l’arrivo in quella stanza col camino acceso…
Cosa rende speciale, più della colonna sonora o della sceneggiatura, l’ultimo incontro con von Aulitz? Il fatto che sia una subquest totalmente opzionale. Una meteora che ha colpito la mia memoria da giocatore per tutto il 2025 e oltre.
Voto: “Non voglio morire come un maiale”.
Giudizio finale
Un sequel che chiude perfettamente ciò che era stato aperto nel capitolo del 2018 e che forse inagura quella che potremmo davvero chiamare una saga. Un atlante di esperienze, un viaggio a tratti maestoso e epico, che calza a pennello con un gameplay complesso e ragionato. Una storia che emoziona perché la somma di tante, ottime parti. Audentes Fortuna iuvat!
Voto Narreview: 9/10
Grazie per la lettura! Molto presto arriveranno altre Narreview! Ogni feedback è ben accetto, nei commenti o in privato!





