Rieccoci dopo una pausa estiva bella esigente. Un’estate fatta di tanto lavoro, per me, e anche di tante cose che si alzano: nubi di fumo, barrette al mercurio, le teste (e il saluto) dei fasci che spuntano anche da famiglie e contesti che mai avresti detto. Volgere lo sguardo al mondo dei videogiochi darebbe pace, se non fosse per un anno di team di sviluppo decimati (o cancellati), politiche da multinazionali sempre più alla Night City e, ovviamente, l’ultima nuova che riguarda Sony e il formato fisico dei giochi, che abbandonerà nel 2028. Restava davvero solo GTA VI e la sua esclusiva anteprima in programma su Netflix a rinfrescarmi questo agosto.
Immersione totale
La faccio breve: chi sostiene che questo Grand Theft Auto VI non sembri poi ‘sta rivoluzione… ha la mia iniziale comprensione. È il solito cazzeggio, con più rapine, più mappa e più fotorealismo, con le sue solite leggerezze e il solito zen fondato sul crimine e lo sfogo di noi bravi ma stanchi cittadini. Non c’è più spazio per la sorpresa per un altro ambiente metropolitano in cui investire i pedoni. GTA, agli occhi di molti, è diventato reazionismo videoludico puro: non cambierà mai gameplay, si poggerà sugli allori del proprio marchio, e via dicendo; è il blockbuster e, in quanto tale, ispirerà sempre un po’ di antipatia ad alcuni di noi.
O questo è quello che potrei dire.
Non ogni blockbuster ha la forza di diventare un fenomeno; non tutte le saghe sono immortali. Se c’è qualcosa a cui Rockstar Games ci ha abituati è la assoluta, monastica, generazionale devozione all’osservazione della realtà. Giocare a un qualsiasi GTA significa affacciarsi su un modo di fare cinema, di scrivere una storia, di capire i meccanismi della pubblicità e della satira. È un’immersione in una cultura, quella occidentale, in un caleidoscopio artistico che denuncia in primo luogo un’enorme competenza. Eppure sì, il gameplay di base non cambia. Ma siamo sicuri che chiedere a un gigante di scendere in piazza a fare la rivoluzione sia la richiesta giusta?
Jason e Lucia, Lucia e Jason
Se si tratta GTA VI come un fenomeno culturale, quindi, ci si imbarca verso lidi ben più reali di quelli di Vice City. Essendo un gioco basato sul crimine, per esempio, si dialoga inevitabilmente col nostro senso di moralità, sia individuale che collettivo. Un furto di un’auto, magari più lussuosa di quella che stiamo guidando, ci mette in relazione con la nozione di proprietà, l’empatia, l’avidità e il nostro status sociale, benché virtuale. Non riflettiamo su tutto ciò, ma esercitiamo una forza da una condizione verso un’altra attraverso il gameplay: siamo innocenti e poi ricercati, siamo single e poi impegnati, ecc. E sulle romance, qui siamo di fronte a una novità assoluta: Lucia Caminos, la prima eroina giocabile in un Grand Theft Auto, protagonista insieme a Jason Duvall, l’altro personaggio che potremo impersonare.
Il nostro letto virtuale
Presentati inizialmente come una coppia, è emerso solo ultimamente che la relazione amorosa tra Lucia e Jason - entrambi protagonisti, ricordiamolo - sarà più malleabile di quanto pensassimo. Potranno essere fidanzati, ma anche semplici “colleghi” nel mondo del crimine. Potranno convivere, ma non per forza condividere il letto, tanto da poter avere partner terzi. Il sesso e le relazioni amorose, già influenzabili in altri capitoli, diventano qualcosa di ancora più centrale, perché riguardanti due eroi e non solo un protagonista (sempre e solo di sesso maschile fino a GTA V) e personaggi secondari (NPC fidanzate/i con cui svolgere attività) o terziari (NPC senza nome, tra cui lavoratrici e lavoratori del sesso).
Ora, come tanti di voi, ho letto anteprime, opinioni, articoli, indiscrezioni, rumor, smentite, analisi e una tonnellata di commenti da ogni genere di utenza, giornalisti e influencer compresi. Ecco ciò che ho letto o sentito più spesso di quanto pensiate.
“Ma Lucia quindi potrò portarmela a letto senza menate?”
“Jason potrà fare cilecca con Lucia?”
“Resta da capire se Lucia vivrà con noi se la rifiuteremo.”
“Probabilmente dovremo fare attività con Lucia per sbloccare nuove fasi della relazione.”
Eccetera. Sulle prime, salta all’occhio che numerosi utenti abbiano ancora un’idea elementare del rapporto tra esseri umani, ma questa è la parte che fa sorridere (più o meno). Si smette di sorridere con questo nuovo pensiero: c’è una specifica tipologia di utente, forse non l’utente medio, ma comunque una buona porzione - ripeto, anche qualche giornalista - per cui l’identificazione parte da Jason quasi assiomaticamente. È lui il soggetto nella testa di molti, mentre Lucia è un comprimario a cui sono relegati gli effetti e le reazioni
Dobbiamo ricordarlo: entrambi sono giocabili e avranno un peso narrativo e ludico equivalente. Perché quindi Lucia reagisce a noi? Perché siamo noi a conquistarla o a fare cilecca? Perché siamo noi a vivere con lei? Non siamo forse anche Lucia, con cui sfidare, sedurre, ignorare o amare il proprio comprimario, Jason? Lo so, GTA è un’opera di immedesimazione e se l’utenza è composta principalmente da uomini è più plausibile che sia Jason il nostro alter ego “istintivo”. Ma si tratta proprio di questo: l’empatia non è l’istinto. Perché non fare uno sforzo nel linguaggio e non concepire un nuovo modello di immedesimazione, in cui Luca e Jason sono co-protagonisti, soggetti e oggetti nelle stesse possibilità?
Riscriviamo:
“Ma Lucia e Jason potranno andare a letto insieme senza menate?”
“Jason e Lucia potranno fare cilecca l’uno con l’altra?”
“Resta da capire se Lucia e Jason vivranno ancora insieme se non saranno una coppia.”
“Probabilmente dovremo fare attività con Lucia e Jason innsieme per sbloccare nuove fasi della relazione.”
Piccole correzioni, ma un bel cambio necessario, per dare a Lucia Caminos il proprio spazio nella storia delle protagoniste e dei protagonisti della storia dei videogiochi.





