Raccontare in tre atti #1 | Dal teatro al videogioco
Aristotele, Spielberg e le palline per far rinascere Ba(ll)bilonia
Se qualcuno riesce a descrivermi l’idea in venticinque parole o meno, probabilmente farà un buon film.
Steven Spielberg
Se conoscete questa citazione, è più che possibile che siate sceneggiatori o, più in generale, autori di un qualsiasi media che contenga o utilizzi le storie. Saprete quindi che queste brevi descrizioni sono chiamate “pitch” o, un po’ più impropriamente, “sinossi”. Ebbene, tenete a mente questo punto, ci torneremo tra poco.
La storia “classica” nasce a teatro
Come per la medicina, l’astronomia, la zoologia, l’urbanistica e decine di altre discipline, l’Occidente greco-romano ha dettato forma e contenuti che oggi definiamo lo standard. Non si tratta solo di arti e scienze, ma di filosofia, quindi del modo stesso in cui pensiamo. Quando parliamo della “Western Theory of Storytelling”, solitamente, ci riferiamo al modo di costruire una storia drammatica (dal greco antico, δρᾶμα -ατος, propr. «azione», der. di δράω «agire»), vale a dire fondata sul conflitto e sul rapporto causa-effetto, che è considerata tradizionalmente come il metodo “occidentale”.
Da Eschilo a Euripide, molte delle tragedie che ci sono pervenute seguono una struttura simile a quella teorizzata nella Poetica di Aristotele: si parte da un prologo, che ci ragguaglia sull’antefatto e setta le forze in gioco della storia che andremo a sentire, e si finisce con un esodo, con l’uscita di scena del coro e degli attori. Ciò che accade in mezzo sono eventi e azioni concatenate chiamate episodi, un po’ il prototipo della “scena”. Siamo agli albori della teoria del dramma, cioè, appunto, della storia.
Apertura, svolgimento, chiusura
La storia drammatica ha altri mille nomi: “aristotelica”, “classica”, “strutturata”, “A-B-C” (“partendo da A succede B e l’esito è C”), impropriamente anche “chiusa” e via discorrendo, e non ha neanche troppo a che vedere con la divisione in atti. Sì, riconosciamo universalmente la struttura a tre atti come la più organica o appagante - si dice che imiti la vita stessa, quindi ritrovarla provoca piacere e sensazione di equilibrio - infatti anche quella a quattro atti, propria di un teatro borghese del 19º secolo, o quella a cinque atti, amatissima nel periodo elisabettiano, sotto sotto barano tutte: seguono comunque i principi del triangolo apertura-svolgimento-chiusura. Lo stesso atto unico, in fin dei conti, è solo un modo per indicare al lettore/spettatore che assisterà a un’opera probabilmente corta, probabilmente con pochi personaggi, ma che comunque potrà seguire la regola aurea della storia classica. Ma che in genere una buona storia sia “una serie di eventi che porti a una catarsi (altro termine aristotelico, che oggi chiamiamo climax), oggi sembra quasi scontato.
Dalla scena allo schermo
Il cinema ha sintetizzato le norme drammatiche del buon teatro e ha raffinato il racconto mediante le immagini: quando viene “mostrato” qualcosa, improvvisamente, molto di ciò che si ritiene necessario non serve più. Ed è così che, ciò che un tempo doveva essere espresso con una scena dialogata di manciate di minuti, sullo schermo poteva essere riassunto in pochi secondi. Il cinema può essere racconto concentrato.
Nel videogioco, però, entrà in gioco un fattore inedito: l’interazione. Dove c’è quest’ultima, quindi, si parla non più solo del “tempo dell’eroe”, cioè quello che il nostro protagonista trascorre nella storia, ma anche quello del giocatore. C’è un che di performativo: benchè il giocatore non abbia un pubblico verso cui veicolare una narrazione (escludiamo streamer & co.), è indubbio che sia attore attivo nella finzione e che ne abbia un controllo arbitrario e incontrastato, seppur parziale. Il giocatore ha il potere di mandare avanti il racconto, di fermarlo o di ampliarlo, in genere nei limiti proposti dallo sviluppatore. Come fargli seguire, quindi, la struttura in tre atti? E soprattutto: ha ancora senso parlarne quando il tempo del racconto non è più stabilito dal creatore? Volendo essere didascalici: il regista di un film ha il potere di far combaciare 1:1 la durata del racconto con la durata della sua fruizione finale. Lo stesso potere, lo sviluppatore, non ce l’ha affatto (nè può o vuole averlo).
Il gameplay e la storia
È grazie al gameplay che un racconto puro, perfettamente fondato sul principio causale - che, lo ricordiamo, è il pilastro fondamentale del racconto occidentale - non è possibile. E questo vale sia per un The Last of Us, fortemente orientato verso “narrazione del designer” (poco spazio alla narrazione emergente del giocatore, poca improvvisazione, forte accento sulla trama “da seguire”) che, naturalmente, per un League of Legends, che al contrario sposta tutto o quasi sulla “narrazione del giocatore”, cioè con molto margine per un gameplay emergente e una storia mai vincolante e mai preponderante sul mondo. Sulla differenza nella narrazione designer/giocatore ci torneremo presto, c’è un libro che ne parla molto chiaramente e che porterò sul blog.

Grandi storie in poche parole
Tornando alla citazione di Spielberg, teniamo a mente una cosa: non sempre è facile dare un’idea della propria opera in poche parole, ma è un esercizio straordinariamente utile provare a farlo con qualsiasi storia conosciamo. Proviamo a farlo con i film dello stesso regista:
Un miliardario apre un zoo preistorico e invita un gruppo di esperti a testarlo, ma i dinosauri si ribellano. Riusciranno a scappare? Jurassic Park
Un piccolo alieno è stato dimenticato sulla Terra e un bambino lo aiuterà a sfuggire ai servizi segreti e a tornare a casa. E.T. - L’extraterrestre
Un avventuriero deve recuperare un artefatto per salvare un villaggio da una maledizione, ma esso è nascosto in un tempio di fanatici religiosi. Indiana Jones e il tempio maledetto
Un imprenditore tedesco si impone di salvare quanti più ebrei possibile dagli orrori dell’Olocausto, sfidando con astuzia il regime nazista. Schindler’s List
Ora proviamo con dei videogiochi con una componente narrativa:
Bowser ha rapito Peach e stavolta intende sposarla: Mario dovrà recuperare ogni dono nuziale e impedire il loro matrimonio “lunare”. Super Mario Odyssey
Dopo l’esecuzione di Joel, Ellie affronterà un viaggio di vendetta che la porterà a Seattle, dove si scontrerà con pericolosi infetti e un esercito addestrato. The Last of Us: Parte II
Ovviamente, trattando titoli di saghe già conosciute è più semplice, perché il nostro pubblico conosce già chi siano Joel o Bowser e non serve descriverne troppo l’essenza. Proviamo a farlo con un gioco “esordiente”, di cui non vi svelerò ancora il titolo:
“Ballbilonia” è caduta: un gruppo di avventurieri dovrà discendere nel grande abisso, sconfiggere i suoi mostri a colpi di palline e ricostruire la civiltà.
Queste mini-trame o pitch hanno tutti un fattore determinante in comune: descrivono perfettamente la struttura in tre atti. Presentano un’idea di stato di equilibrio iniziale, lo “scossone” che darà inizio al II atto e stuzzicano la curiosità sull’esito finale, positivo o negativo che sia. In altre parole: sono l’essenza della trama dell’opera e questo può essere svincolato dal medium.
I tre atti in ogni videogioco
Se avete letto questo articolo, saprete che un buon pitch videoludico presenta già un’idea di gameplay. È difficile che un publisher si faccia andare bene la sinossi “nuda e cruda” senza sapere se si tratterà di un JRPG o un action open world. Ma anche un nostro amico che ci chiede consigli su cosa giocarsi questo mese. Ciò non toglie che una qualsiasi storia possa essere il seme di un videogioco. E che qualsiasi videogioco possa seguire la struttura in tre atti nonostante il gameplay, perché l’idea di conflitto alla base del racconto c’è, permane, e non può essere elusa se si vuole “battere” il videogioco, affrontando in pieno quella che è la struttura predefinita studiata dagli sviluppatori.
Non importa, quindi, se il nostro videogioco abbia un tutorial lughissimo e poi lasci allo sbaraglio in un mondo apparentemente senza trama: è tutto frutto di Aristotele, sempre e comunque. Ogni sfida, ogni quest secondaria, ogni missione generata proceduralmente segue la triade inizio-svolgimento-fine, finché la fine sia una ricompensa o, al contrario, una sconfitta da cui ripartire. Forti di questa consapevolezza, quindi, siamo pronti per il secondo episodio.
Il titolo del videogioco dell’ultimo pitch è Ball X Pit e ne parleremo nel prossimo episodio di questa miniserie “Raccontare in tre atti”. Perché non prenderò in esame Red Dead Redemption II o Mass Effect 3? Lo scoprirete presto.






