Credo che i libri che pongano le basi siano i più importanti; quelli con cui cominciare ad affaccarci verso una pratica, che in questo caso è quella della scrittura. Sì, perché Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know About Narrative Techniques di Evan Skolnick non è esattamente professionalizzante per ciò che concerne un narrative designer in sé, anche perché, come sostiene sostiene lo stesso, altri non è che uno autore o uno sceneggiatore impiantato.
Tuttavia, questa figura presa in prestito dai fumetti, dal cinema o dalla televisione, deve fare i conti con un sistema profondamente diverso: il videogioco richiede una cooperazione (e una conoscenza) abbastanza profonda con i reparti di game design, delle cinematiche, del suono e persino degli animatori. Ogni cosa scritta costa: tempo, sforzo produttivo, sia esso un segmento di gameplay, un personaggio per cui scrivere il background o una scena da animare. Ecco, questo libro offre un ottimo assaggio su ciò che aspetta chi entra a far parte di uno studio di sviluppo come scrittore.
La struttura
Ma procediamo con ordine. Come anticipavo, questo libro parla più di scrittura come serie di pratiche indipendenti che di un abbecedario per il medium videogioco. Dato nelle mani di chi non solo non abbia idea di cosa sia il narrative design, ma che sia proprio digiuno dei meccanismi a disposizione di uno storyteller, il saggio-guida di Skolnick potrebbe rivelarsi davvero una scoperta grandiosa.
È diviso in due parti. Nella prima si parla delle istruzioni iniziali (che, alla fin fine, sono quelle che ci trasciniamo nell’arco di tutta la vita) a uno scrittore in erba: la struttura a tre atti (perché proprio 3 e non 2 o 6?), il Monomito di campbelliana memoria o Il viaggio dell’eroe (Vogler) con tanto di approfondimento sui 12 passaggi (che in realtà sono 17) che, idealmente, ogni storia dovrebbe toccare, e la descrizione degli archetipi dei personaggi che abitano, muovono e ricompongono una trama occidentale (sul perché specifico “occidentale” ne scrivo meglio qui). Si menzionano anche lo storytelling ambientale, il design delle missioni, il ruolo dell’avatar-giocatore e il funzionamento di un dialogo e (poco) altro.
Nella seconda, si entra più nello specifico nel lavoro del narrative designer, anche se tanto dello sforzo dell’autore va a illustrare l’aspetto umano e sociale che affrontereste nel settore, per esempio come relazionarvi con un director o come ricevere un feedback e magari decidere di abbandonare un’idea non più conveniente ai fini del gameplay. Chi desidera una guida sui programmi che si utilizzano o sulla terminologia usata nella scrittura dei modali, non troverà molto se non di sfuggita. Un peccato? Dipende da cosa cerchiate.
Attenzione alle regole auree
Non tutto mi ha convinto. La teoria della struttura del Monomito, per esempio, è grandiosa per comprendere una storia, ma all’atto pratico risulta un po’ superata. L’eroe dei mille volti di Joseph Campbell, che a sua volta si rifaceva agli studi di Carl Jung, risulta un riferimento difficilissimo da seguire pedissequamente, soprattutto per quanto concerne l’ultimo macrogruppo di punti, il Ritorno dell’eroe. Non che Skolnick ce lo venda come una legge inviolabile, ma la teoria classica è spesso seduttrice: è necessario offrire altri modelli, altre teorie, e l’autore, purtroppo, non lo fa.
Inoltre, appunto, tengo a rimarcare che questa non è una lettura professionalizzante, proprio per la sua spesa di pagine a descrivere ciò che dovremmo già conoscere, mentre troppe poche ci illustrano che vorremmo davvero scoprire, cioè le regole applicate al settore videoludico.
Poco importa: è una lettura scorrevole e un ottimo primo contatto con il narrative design. Una finestra di uno studio di videogiochi verso cui ci si affaccia timidamente.





